Interview - Joost Vandecasteele

Interview - Joost Vandecasteele

Zijn uitgeverij zucht soms dat ze niet weet wat ze met hem moet. Auteur, scenarist, comedian en cultureel buitenbeentje Joost Vandecasteele krijgt er met The almost gone een nieuwe dimensie bij: gamemaker.

Voor The Almost Gone werkte Joost Vandecasteele samen met de Belgische gamestudio Happy Volcano. Samen ontwikkelden ze een narratief avontuur dat zich afspeelt in een mysterieuze wereld tussen leven en dood, geboetseerd uit de herinneringen van een jong meisje. Elk level is opgebouwd uit diorama’s die je als gamer kan draaien om nieuwe elementen te ontdekken. Soms levert dat een voorwerp op om escaperoomachtige puzzels op te lossen, soms krijg je extra info over haar droevige ­familiegeschiedenis, waarbij donkere thema’s als kindermishandeling en alcoholmisbruik niet uit de weg worden gegaan.

Zo’n wereld bouwen duurt wel even, en dus was The almost gone een werk van lange adem. ‘Dat is niet mijn schuld’, zegt Vandecasteele. ‘Maar het project kende wel een ongewoon begin. In 2016 waren Vlaanderen en Nederland gastland op de Buchmesse in Frankfurt. Het toenmalige Fonds der Letteren lanceerde een oproep om daar schrijvers en spelontwikkelaars samen te brengen. Zo kwam ik in contact met de Leuvense gamestudio Happy Volcano. Zijn schattige visuals waren mooi, maar ik vond dat er iets donkers ­onder moest. Zo zijn we beginnen te freewheelen om tot het concept van The almost gone te komen. Het heeft tijd gekost, maar dat was nodig.’

‘Ik ben trots op wat we hebben gemaakt. Met mijn boeken ben ik nooit verder dan Spanje geraakt. Nu zijn er opeens Japanse geeks in mijn werk geïnteresseerd. Dat had ik op mijn bestaande pad nooit kunnen bereiken.’

Happy Volcano is opgelucht dat het er na al die jaren vanaf is. Herken je dat gevoel?

‘Dat heb ik met elk project. We hebben ons ook heel wat beperkingen opgelegd. Je ziet geen personages, niemand spreekt, maar je moet het wel voelen. Vroeger moest je als kind een schoenendoos meenemen naar de klas en dan van die laagjes maken. Een diorama in The almost gone voelt alsof een kind tien jaar heeft gewerkt aan één schoenendoos. Het zit boordevol intrinsieke ­details en die gaan het hopelijk maken. Het was monnikenwerk. Ik kan me dus inbeelden dat ze het bij Happy Volcano beu zijn. Dat ze weer iets groots willen maken, ­waarbij je gewoon op een knop duwt en alles ontploft.’

Je vertelt in de game een verhaal en moet met dezelfde woorden spelers handvatten aanreiken om de puzzels op te lossen. Was dat moeilijk?

‘Het heeft jaren gekost om zinnen te produceren die spelers verleiden en verder lokken, zonder ze als idioot te behandelen, en die ook nog eens mysterie oproepen. Dat is een kwestie van je kracht kennen. Ik geloof enorm in bondgenootschappen. Die boeken wil ik helemaal niet schrijven, maar ik kan scenario’s bedenken of een game maken. Je zoekt mensen die je versterken en bij Happy Volcano was dat zo. Ze zijn heel goed in wat ze doen en ik zie daar ook een grootse toekomst in. Dit is een groeisector. België staat nog niet ver, maar je voelt dat er interesse is.’

Je concurreert wel met de hele wereld.

‘Dat is zo met alles wat geeky is, zoals fantasy en sciencefiction. Zodra een publiek bereid is iets in het Engels te lezen, te kijken of te spelen, wordt het aanbod gigantisch. Tegelijk hoop ik dat Literatuur Vlaanderen hiermee iets doet. In Frankfurt stonden we ergens tussen de schoolboeken. Dan denk ik: “Fuck, ondanks alle grootspraak weten ze nog niet wat te doen met die games.” Maar ik merk dat er een shift aankomt. Aan het Ritcs, waar ik lesgeef, zit nu een ­generatie die bereid is al haar scenario­dromen voor film om te zetten naar games. In Kortrijk zit technische knowhow, waaraan we absoluut narratieve kunde moeten koppelen. Maar het gaat over meer dan Howest. Het is ook mijn verantwoordelijkheid om in mainstreammedia als De Standaard de nadruk te leggen op de kwaliteit en de toekomstperspectieven van games. Als ik zeg “ik vind games inspirerender en interessanter dan 99 procent van de Vlaamse literatuur”, dan meen ik dat.’

En dat mogen we als titel boven dit stuk zetten?

‘Natuurlijk! Dan zal ik wel weer haatmail krijgen, maar goed, laat de storm maar komen! We moeten het blijven zeggen. Er is een industrie, er is een medium en er is een verhaaltechnische voedingsbodem. En er komt een generatie die is opgegroeid met titels als The stanley parable en Firewatch. Mensen die het potentieel van ­games begrijpen en ze niet meer zien als louter pief poef paf.’

Kan die switch bij meer gevestigde auteurs plaatsvinden?

‘Neen, dat niet. Ik ben graag de enige. Zo hypocriet ben ik ook wel weer.’

We komen uit een lockdown. Heb je zelf veel gespeeld?

‘Ik game praktisch niet, want daar ben ik slecht in. Ik kijk wel enorm veel naar ­video’s van andere mensen die spelen en analyses maken. Het heeft ook met tijd te maken, maar ik ben op een rare manier ongeïnteresseerd in het game-element. Pas als het mij echt boeit – bijvoorbeeld Disco Elysium – wil ik het zelf eens spelen. Het is ook moeilijk een video te vinden van iemand die dat op het juiste ritme speelt en zijn bek kan houden.’

Je bekijkt liever games dan een film?

‘Ik vind games ontzettend inspirerend en jaloersmakend omwille van het idee dat je een gedetailleerde wereld kan creëren die de speler niet volledig hoeft te zien. Met games moet je een publiek verleiden. Je moet de spelers lokken naar de volgende kamer of het volgende level. Het feit dat je al je fantasie in zo’n wereld kan losgooien en een speler zoiets kan hebben van “goh, dat interesseert mij niet”, vind ik zalig.’

Zit er na The almost gone nog een game in Joost Vandecasteele?

‘Massa’s. Maar opnieuw, die ga ik zelf niet maken. Daarvoor heb ik bondgenoten nodig. Generatie B heeft ook focking veel tijd gekost. Dat is iets wat me blijft verbazen, misschien omdat ik veel theater heb gedaan. Twee maanden repeteren en hoppa! Los van een nieuw boek en wat ideeën voor tv-reeksen, ga ik wat stand-upcomedy doen, als het weer mag. Ik mis het risico van een podium. Het masochistische gevoel van een vijandig publiek te overheersen.’

Schrijf je een boek met een bepaald project voor ogen? Als ik x doe, heb ik straks meer kans om y te mogen doen?

‘Dat kan je onmogelijk voorspellen. Ik probeer dat boek natuurlijk zo goed mogelijk te schrijven. Als de commentaar zou zijn dat het aanvoelt als een storyboard, iets dat nog gemaakt moet worden, zou dat spijtig zijn. Ik vind het belangrijk een brugfiguur te zijn. Het gamingpubliek leest weinig boeken en toch probeer ik net die mensen te bereiken. Mijn bedoeling was altijd om uit de cultuurpagina’s te raken. Dat is nog altijd niet gelukt.’

Het zal ook dit keer niet lukken.

‘We hebben nog een lange weg te gaan. Ik heb de keuze gemaakt om te werken in het B-genre. Alles wat ik doe is B-genre, maar ik maak het zo belangrijk en opzwepend mogelijk. Het A-genre is al overbevolkt. Er worden al genoeg persoonlijke, emotionele en doorleefde dingen gemaakt. Het B-genre is nog onontgonnen. Dat hebben we nog niet genoeg onderzocht.’

Dit interview kwam tot stand in samenwerking met Dominique Deckmyn en verscheen oorspronkelijk in De Standaard van 26 juni 2020

Interview - Leonard Boyarsky & Tim Cain

Interview - Leonard Boyarsky & Tim Cain

De elevator pitch van The Outer Worlds is zo goed dat Private Division, het hippe indie label van uitgever Take-Two Interactive, al half verkocht was nog voor de liftdeuren goed en wel dicht waren. Tim Cain en Leonard Boyarsky, de originele bedenkers van Fallout, die onder de vleugels van RPG-meesters Obsidian Entertainment een nieuwe sciencefiction RPG lanceren die koers houdt tussen Fallout: New Vegas en Mass Effect - het is een voorstel dat niet elk weekend de revue passeert. Net zomin krijgen we vaak de kans om een praatje te slaan met deze twee legendes uit de RPG-wereld, dus vroegen we hen onlangs het Power Armor van het lijf. 

Hoe je het ook draait of keert: jullie blijven voor altijd het duo achter Fallout. Is dat een voordeel of nadeel wanneer je aan iets nieuws werkt? 

Tim Cain: Elke keer iemand The Outer Worlds met Fallout vergelijkt en concludeert dat het wel allemaal heel erg op elkaar lijkt, leg ik uit dat beide games de handtekening van Leonard en mezelf dragen. Wij hebben Fallout gemaakt - je kan ons onmogelijk van plagiaat beschuldigen.

Leonard Boyarsky: Ik weet niet hoe ik het vind om er telkens mee geassocieerd te worden, maar uiteraard ben ik trots op Fallout. We waren een pak jonger toen we die game maakten, en het was een puur passieproject voor ons. 

Cain: *onderbreekt* Wil je nu beweren dat The Outer Worlds dat niet was, Leonard? (lacht) 

Boyarsky: Natuurlijk wel, maar het is toch anders dan wanneer je zeven- of achtentwintig bent. 

Hebben jullie preventief creatieve beslissingen genomen om die vergelijking niet in de hand te werken? 

Boyarsky: Omdat Fallout in de eerste plaats een uitlaatklep was waar we onze creativiteit en persoonlijkheden in kwijt konden, kwamen we af en toe tot het besef: “Neen, dat kunnen we niet doen. Dat is té Fallout.” Ik ben bijvoorbeeld een enorme fan van Power Armor. We wilden in The Outer Worlds wel iets steviger dan Heavy Armor, maar konden niet bedenken hoe dat er moest uitzien zonder Power Armor, een echt Fallout-icoon, te worden. Als we samen iets cool bedachten, sijpelde er jammer genoeg soms een beetje te veel Fallout uit ons.

Het is een mooi verhaal. Twee verloren zonen die elkaar terugvinden en samen een game maken geïnspireerd op hun succesvol IP dat ze jammerlijk kwijtspeelden. Is de cirkel rond? 

Boyarsky: Ik heb 10 jaar bij Blizzard [als World Designer voor Diablo III] gewerkt. Dat was een interessante ervaring, maar iedereen heeft zijn eigen manier van games maken. We hebben altijd graag bij Interplay [de originele uitgever van Fallout] gewerkt, maar op een bepaald ogenblik voelden we dat de manier van games maken heel erg veranderde. Door onze eigen studio Troika op te richten probeerden we de oude manier van werken bewaren, en bij Obsidian is het net zo. Toen ik hier na 10 jaar Blizzard arriveerde, voelde ik direct: “Juist, dít is hoe ik vroeger games maakte!” De samenwerking met Tim voelde direct heel natuurlijk en het duurde dan ook niet lang voor we als vanouds ideeën heen en weer pingpongden. 

Cain: En geloof me, Leonard braakt ze er echt met bakken uit (lacht).

Naar verluidt zou The Outer Worlds al twee jaar van start tot einde speelbaar zijn. Is de game in tussentijd beïnvloed door andere Obsidian-games?

Cain: Ik werk hier ondertussen acht jaar en in die tijd hebben we heel wat games gemaakt waarin keuzevrijheid en gevolgen een belangrijke rol spelen. Automatisch neem je daar elementen van mee in je eigen game. Er zijn twee redenen dat The Outer Worlds al zo lang volledig speelbaar is. Enerzijds wilden we zeker zijn dat alle story beats goed zaten, maar daarnaast wilden we dat de breedte van het spel goed overkwam. Mensen klagen voortdurend dat games te lang zijn, dus The Outer Worlds is breed. Je kan de game op heel wat verschillende manieren spelen en dat beperkt zich niet tot een paar keuzemogelijkheden. Het moet echt voelen als een andere spelervaring.

Obsidian werd ondertussen overgenomen door Microsoft. Voelt dit als het einde van een tijdperk? 

Boyarsky: Onze focus lag op The Outer Worlds en de samenwerking met onze uitgever Private Division, maar ook wat betreft andere projecten in ontwikkeling - waar ik je natuurlijk niets over kan vertellen (lacht) - voor Microsoft voelt het nog allemaal heel vertrouwd. Heel Obsidian. Microsoft wil absoluut dat we onze bedrijfscultuur behouden. Voor ons is er niet veel veranderd en ik denk dat dit evenmin het geval is voor de andere teams. 

Toch zijn jullie een waardevolle asset geworden in een contentoorlog die de komende jaren zal worden gevoerd. Ben je bereid om je narratieve expertise te gebruiken in grotere Microsoft-producties? 

Boyarsky: Ik ben de laatste jaren zo druk geweest met The Outer Worlds dat ik daar nog nooit over heb nagedacht. Het klinkt alvast erg interessant en mocht het mij gevraagd worden, zou ik dat zeker overwegen. Maar ik heb me ook goed geamuseerd tijdens de ontwikkeling van The Outer Worlds, dus als we het geluk hebben om daar meer van te kunnen maken zal ik dat ook met plezier doen.

De game komt ook naar Game Pass. Hoe voelt het dat zoveel spelers de game min of meer gratis kunnen spelen? 

Cain: Als ontwikkelaar wil je altijd dat zoveel mogelijk spelers je game spelen, dus voor ons is het geweldig dat zoveel mensen de kans krijgen om The Outer Worlds uit te proberen. 

Boyarsky: Toen het nieuws bekend raakte vond ik het erg cool omdat we The Outer World als een ambassadeur voor het RPG-genre zien. We zijn ervan overtuigd dat mochten meer mensen RPG’s een kans geven de liefde voor het genre ook groter zou worden. Met dat doel voor ogen hebben we geprobeerd een game te maken die zowel bij hardcore spelers als bij mensen die nog nooit een RPG van dichtbij gezien hebben, in de smaak zou vallen. Nu de toegangsdrempel extreem laag ligt en de reviews positief zijn, hopen we dat een boel mensen die dat anders nooit zouden gedaan hebben, de game gaan uitproberen.

Is een breed publiek aanspreken ook de reden dat de game first person is? 

Boyarsky: Deels. Vanuit artistiek standpunt vind ik het geweldig om mensen in de spelwereld onder te dompelen. In de originele Fallout viel dit niet te rijmen met technische vereisten en gameplay mechanics. Vandaag hebben we wél de mogelijkheid om een gedetailleerde wereld in first-person neer te zetten dus ik heb daar geen moment aan getwijfeld. Maar je hebt zeker een punt: spelers zullen sneller een first of third person game oppikken dan eentje met een isometrisch perspectief. 

Disco Elysium en Divinity: Original Sin II zijn twee recente voorbeelden van isometrische RPG’s die erg vernieuwend uit de hoek komen. Is het eenvoudiger om te experimenteren met dat standpunt? 

Boyarsky: Ik denk dat het eerder verband houdt met de productiekost. Ik heb al een tijdje geen isometrische games meer gemaakt - Diablo III vind ik geen goede vergelijking - dus voor hetzelfde geld hebben die games meer gekost dan The Outer Worlds. Maar los van het standpunt: als je een manier vindt om goedkoper een game te maken, kan je experimenteler uit de hoek komen omdat je minder kosten moet recupereren. 

Cain: Tien jaar geleden beweerden mensen dat pc games, of RPG’s, of isometrische games voltooid verleden tijd waren, maar ik vind het net geweldig dat we niet meer moeten kiezen. Al die verschillende type games worden vandaag vakkundig gemaakt en ze zijn allemaal leuk. First person, isometrisch - speel ze gewoon allemaal! 

Toen het Fallout IP aan Bethesda werd verkocht waren jullie erg teleurgesteld. Gebeurt nu hetzelfde met Bloodlines 2 [Troika ontwikkelde Vampire The Masquerade: Bloodlines]?

Boyarsky: Bloodlines voelt voor mij anders omdat het een licentie van een pen-and-paper RPG is, geen origineel IP. 

Nochtans is het Troika die de franchise onsterfelijk heeft gemaakt bij het gamepubliek. 

Boyarsky: Dat is leuk om te horen, en hoewel we heel graag aan die game hebben gewerkt en het voldoening gaf om de cultstatus van het spel te zien groeien, voelde het een stuk minder als “onze” game dan Fallout. Met die game kregen we - bizar genoeg - carte blanche om te maken wat we maar wilden en dus nog nooit tevoren was gemaakt. Dat is een andere ervaring dan iets creëren gebaseerd op iemand anders zijn IP. Maar ik ben wel blij dat eraan gewerkt wordt, want nu kan ik een Bloodlines spelen waarbij ik geen idee heb wat me te wachten staat.

Cain: Dat is trouwens exact het tegenovergestelde van wat met Arcanum is gebeurd. Die licentie hebben we evenmin, ook al is dat een wereld die we volledig zelf hebben gebouwd en daar doet niemand nog wat mee. Het is erg vreemd om te beseffen dat een deel van je leven ergens opgesloten zit in een kelder. 

Merk ik daar frustratie?

Cain: Absoluut. Ik zou liever hebben dat iemand er iets mee doet dan dat het langzaam vergeten wordt. Het zet ook de hele Fallout-historie in perspectief. Achteraf gezien ben ik blij dat er meer Fallout-games gemaakt zijn en dat ik die heb kunnen spelen. Ik vind het verschrikkelijk dat Arcanum ergens stof ligt te happen en een hele generatie gamers geen enkele kans heeft om het te spelen. 

Waar zit die licentie ondertussen? 

Cain: Na een heleboel omwegen en bedrijfsovernames kwam de licentie terecht bij Vivendi. Die gingen samen met Blizzard en toen werd Blizzard deel van Activision. Als je wil, teken ik wel even een flowchart voor je (lacht). 

Jullie hebben tijdens jullie carrière al heel wat meegemaakt, maar wat is in al die tijd volgens jullie de belangrijkste evolutie geweest? 

Cain: Dat games zich van een kleine niche ontpopt hebben tot een wereldwijd fenomeen. De eerste keer dat ik op restaurant met vrienden over World of Warcraft praatte en de ober me daarop vroeg op welke server we speelden, was het voor mij duidelijk: we leven in een videogamewereld.  

Boyarsky: Toen Tim en ik al die tijd geleden beslisten om in de gamesindustrie te stappen, waren er heel wat mensen die ons waarschuwden. “Wellicht niet de beste beslissing voor je carrière!” en “Jullie zijn toch veel te goed voor die bizarre wereld.” Vreemd om daaraan terug te denken als je nu een referentie naar één van je games in bijvoorbeeld een populaire televisieserie ziet.

Interview - Lucas Pope

Interview - Lucas Pope

Van het autocratisch stempelen in Papers, Please tot het bovennatuurlijke speurwerk van Return of the Obra Dinn, het werk van Lucas Pope is niet voor één gat te vangen. Zijn games behoren tot de beste van de voorbije vijf jaar en hij won dan ook als enige solo developer de Seumas McNally Grand Prize twee keer in vijf jaar. We kregen hem op de laatste dag van GDC even te pakken voor enkele vragen over zijn werk.

Nadat hij de knepen van het vak leerde door bij Naughty Dog aan Uncharted 2 en 3 te werken, verhuisde Pope naar Japan op het moment dat hij aan Papers, Please begon te werken. Na het succes van die titel kan hij nog onopgemerkt op een game-evenement in het Westen verschijnen. En toch is deze superster van de indiegame met de looks van de frontman van een populaire rockband allerminst erg nuchter en bescheiden. 

Goeie GDC gehad? 

Lucas Pope: Het was een enorm hectische week. In Japan kent niemand mij en dat vind ik prima. Als ik naar Amerika kom probeer ik dan ook zoveel mogelijk in die ene week te proppen, zodat ik alles in één keer achter de rug heb. Ik ben op een leeftijd gekomen dat ik die drukte niet voor veel langer aankan, dus dat werkt goed voor me.  

Je bent de tweede persoon die de Seumas McNally twee keer wint. Hoe voelt dat? 

Pope: (nuchter) Ja, dat voelt best goed. Awesome, zelfs. 

Had je het verwacht? Een beetje?

Pope: Geen idee - de andere games in de categorie, zeker dit jaar, waren stuk voor stuk fantastisch. Ik vind ze allemaal erg goed, dus ik denk niet dat ik het echt verwachtte. Nu, eerlijk is eerlijk: ik heb wel een oefenspeech geschreven en nagedacht over hetgeen ik wilde zeggen, maar dat doen we allemaal, toch? 

Je hebt ook al twee keer een IGF voor Best Narrative gewonnen. Niet slecht voor iemand die niet van tekst in games houdt. 

Pope: Ik vind het belangrijk om een verhaal te vertellen via de game mechanics, en niet in grote lappen tekst op het scherm. Ik zeg wel dat ik niet hou van tekst in games, maar zowel Papers, Please als Obra Dinn hebben eigenlijk vrij veel tekst. Het is de manier waarop de tekst gepresenteerd wordt die voor mij belangrijker is. 

Is er onder al dat succes nog ruimte voor onzekerheid over je werk? 

Pope: In tegenstelling tot wat je misschien denkt: ik ben geen rockster. Ik ben maar een gewone kerel en natuurlijk slaat de twijfel ook bij mij soms toe. 

Hoe ga je daarmee om? 

Pope: Het was veel erger vooraleer ik kinderen had. Toen het enkel over mij en mijn games en hoe die die deel van mijn identiteit waren, zat er heel wat druk op de ketel. Vader worden is een geweldige manier om alles in perspectief te zien. Ik vind mijn games nog steeds belangrijk maar ze bepalen niet wie ik ben tegenover mijn kinderen. Mijn kinderen geven geen zier om mijn games. Ze zijn te jong [4 en 6] en ik moet ze ook niet voor hen maken. Dat inzicht helpt me enorm. 

Je hebt al heel veel verschillende types games gemaakt. Hoe verklaar je dat die bij zo’n groot en gevarieerd publiek aanslaan?   

Pope: Geen enkel idee. Mocht ik dat weten zou ik het wellicht in een doos proppen en verkopen. 

Zou je dat echt doen? 

Pope: Neen. Ik probeer games te maken die anders zijn, ervaringen die niet door andere mensen worden gemaakt. Games die ik persoonlijk interessant vind om te maken. Ik heb het geluk dat er mensen zijn die die manier van werken appreciëren, maar ik richt wat ik maak niet op een specifiek publiek. 

Je zegt dat je game development pas écht in de vingers hebt gekregen tijdens je periode bij Naughty Dog. Een aanrader voor elke aspirant-ontwikkelaar? 

Pope: Ja, wanneer studenten met die vraag stellen onderstreep ik altijd het belang van een productieproces van begin tot eind meemaken. Nadat het spel verschenen is, moet je ook terug durven kijken. Vergelijk de elementen waarover je je op voorhand zorgen maakte met de dingen die je tijdens productie effectief kopzorgen hebben gegeven. Je moet dat proces een aantal keer doorlopen om tijdens de productie te kunnen beseffen dat iets belangrijker lijkt dan het uiteindelijk zal zijn. 

Nog meer tips voor beginnende ontwikkelaars?

Pope: Min of meer. Voor mij was het erg belangrijk om te leren hoe een game af te werken. Heel veel kleine games maken kan daarbij helpen. Werk ze helemaal af, kijk toe terwijl iemand aan het spelen is en leer van het eindproduct. Games maken is moeilijk en het wordt extra moeilijk in de laatste fase wanneer je alle elementen op een coherente manier moet samenbinden. Los van je commerciële of artistieke aspiraties van je game, is het zuivere maken ervan al een hele klus. Die skill van bij het begin ontwikkelen lijkt me een erg goede zet. 

Wat is er voor jou belangrijker: extreem getalenteerd zijn of extreem hard werken?

Pope: (aarzelend) Ik hou er niet van om te zeggen dat ik op de ene of de andere manier geweldig ben. Ik zou het je eerlijk gezegd niet kunnen zeggen. Ik probeer gewoon iets nieuws te doen, werk binnen de technische beperkingen die er zijn en maak iets waar mensen van kunnen genieten.  

Je hebt ooit gezegd dat het trimmen van je game cathartisch werkt. Wanneer heb je voldoende geknipt?

Pope: Meestal is er een reden dat je dingen moet wegsnijden. Misschien ben je de focus kwijt, misschien is wat je wil doen te veel werk. Het gaat niet zozeer om te weten wanneer je moet stoppen met knippen. Je moet gewoon teruggaan naar het moment dat je de kern van je originele concept weer duidelijk voor ogen hebt. 

Wat moest in Obra Dinn écht geknipt worden? 

Pope: Ik had meer scènes in mijn hoofd en speelde met het idee van een paar geheime flashbacks. Wat coole easter eggs en zo. Uiteindelijk bleken die ideeën niet echt van levensbelang. Toen ik ze knipte had ik me voorgenomen om de game te gaan afronden, en er was geen tijd meer om alles mooi in elkaar te laten overvloeien. 

Zou je ooit teruggaan naar een grote studio?

Pope: Ik heb daar al over nagedacht. Momenteel niet, maar vraag het mij binnen vijf jaar nog eens en misschien zeg ik iets anders. 

Hangt die beslissing af van het commerciële succes van je games?

Pope: Neen, het heeft meer met mijn energiepeil te maken. Neem Obra Dinn: natuurlijk kon ik daar grafische artiesten voor ingehuurd hebben. Het draait vooral om het gevoel dat ik bij het project heb en van de vraag wat die mensen dan ook precies zouden moeten doen.

Wat brengt de toekomst?

Pope: Ik heb er nog geen concrete stappen voor ondernomen maar mensen willen [Return of the Obra Dinn] erg graag op console, dus daar kan naar worden gekeken. Verder heb ik nog niet nagedacht over mijn volgende project. Ik ben nog volop bezig met de afwikkeling van Obra Dinn en zaken die ik uitgesteld heb om eraan te werken. Ik kijk vooral uit naar een periode met veel rust.