Interview - Lucas Pope

Interview - Lucas Pope

Van het autocratisch stempelen in Papers, Please tot het bovennatuurlijke speurwerk van Return of the Obra Dinn, het werk van Lucas Pope is niet voor één gat te vangen. Zijn games behoren tot de beste van de voorbije vijf jaar en hij won dan ook als enige solo developer de Seumas McNally Grand Prize twee keer in vijf jaar. We kregen hem op de laatste dag van GDC even te pakken voor enkele vragen over zijn werk.

Nadat hij de knepen van het vak leerde door bij Naughty Dog aan Uncharted 2 en 3 te werken, verhuisde Pope naar Japan op het moment dat hij aan Papers, Please begon te werken. Na het succes van die titel kan hij nog onopgemerkt op een game-evenement in het Westen verschijnen. En toch is deze superster van de indiegame met de looks van de frontman van een populaire rockband allerminst erg nuchter en bescheiden. 

Goeie GDC gehad? 

Lucas Pope: Het was een enorm hectische week. In Japan kent niemand mij en dat vind ik prima. Als ik naar Amerika kom probeer ik dan ook zoveel mogelijk in die ene week te proppen, zodat ik alles in één keer achter de rug heb. Ik ben op een leeftijd gekomen dat ik die drukte niet voor veel langer aankan, dus dat werkt goed voor me.  

Je bent de tweede persoon die de Seumas McNally twee keer wint. Hoe voelt dat? 

Pope: (nuchter) Ja, dat voelt best goed. Awesome, zelfs. 

Had je het verwacht? Een beetje?

Pope: Geen idee - de andere games in de categorie, zeker dit jaar, waren stuk voor stuk fantastisch. Ik vind ze allemaal erg goed, dus ik denk niet dat ik het echt verwachtte. Nu, eerlijk is eerlijk: ik heb wel een oefenspeech geschreven en nagedacht over hetgeen ik wilde zeggen, maar dat doen we allemaal, toch? 

Je hebt ook al twee keer een IGF voor Best Narrative gewonnen. Niet slecht voor iemand die niet van tekst in games houdt. 

Pope: Ik vind het belangrijk om een verhaal te vertellen via de game mechanics, en niet in grote lappen tekst op het scherm. Ik zeg wel dat ik niet hou van tekst in games, maar zowel Papers, Please als Obra Dinn hebben eigenlijk vrij veel tekst. Het is de manier waarop de tekst gepresenteerd wordt die voor mij belangrijker is. 

Is er onder al dat succes nog ruimte voor onzekerheid over je werk? 

Pope: In tegenstelling tot wat je misschien denkt: ik ben geen rockster. Ik ben maar een gewone kerel en natuurlijk slaat de twijfel ook bij mij soms toe. 

Hoe ga je daarmee om? 

Pope: Het was veel erger vooraleer ik kinderen had. Toen het enkel over mij en mijn games en hoe die die deel van mijn identiteit waren, zat er heel wat druk op de ketel. Vader worden is een geweldige manier om alles in perspectief te zien. Ik vind mijn games nog steeds belangrijk maar ze bepalen niet wie ik ben tegenover mijn kinderen. Mijn kinderen geven geen zier om mijn games. Ze zijn te jong [4 en 6] en ik moet ze ook niet voor hen maken. Dat inzicht helpt me enorm. 

Je hebt al heel veel verschillende types games gemaakt. Hoe verklaar je dat die bij zo’n groot en gevarieerd publiek aanslaan?   

Pope: Geen enkel idee. Mocht ik dat weten zou ik het wellicht in een doos proppen en verkopen. 

Zou je dat echt doen? 

Pope: Neen. Ik probeer games te maken die anders zijn, ervaringen die niet door andere mensen worden gemaakt. Games die ik persoonlijk interessant vind om te maken. Ik heb het geluk dat er mensen zijn die die manier van werken appreciëren, maar ik richt wat ik maak niet op een specifiek publiek. 

Je zegt dat je game development pas écht in de vingers hebt gekregen tijdens je periode bij Naughty Dog. Een aanrader voor elke aspirant-ontwikkelaar? 

Pope: Ja, wanneer studenten met die vraag stellen onderstreep ik altijd het belang van een productieproces van begin tot eind meemaken. Nadat het spel verschenen is, moet je ook terug durven kijken. Vergelijk de elementen waarover je je op voorhand zorgen maakte met de dingen die je tijdens productie effectief kopzorgen hebben gegeven. Je moet dat proces een aantal keer doorlopen om tijdens de productie te kunnen beseffen dat iets belangrijker lijkt dan het uiteindelijk zal zijn. 

Nog meer tips voor beginnende ontwikkelaars?

Pope: Min of meer. Voor mij was het erg belangrijk om te leren hoe een game af te werken. Heel veel kleine games maken kan daarbij helpen. Werk ze helemaal af, kijk toe terwijl iemand aan het spelen is en leer van het eindproduct. Games maken is moeilijk en het wordt extra moeilijk in de laatste fase wanneer je alle elementen op een coherente manier moet samenbinden. Los van je commerciële of artistieke aspiraties van je game, is het zuivere maken ervan al een hele klus. Die skill van bij het begin ontwikkelen lijkt me een erg goede zet. 

Wat is er voor jou belangrijker: extreem getalenteerd zijn of extreem hard werken?

Pope: (aarzelend) Ik hou er niet van om te zeggen dat ik op de ene of de andere manier geweldig ben. Ik zou het je eerlijk gezegd niet kunnen zeggen. Ik probeer gewoon iets nieuws te doen, werk binnen de technische beperkingen die er zijn en maak iets waar mensen van kunnen genieten.  

Je hebt ooit gezegd dat het trimmen van je game cathartisch werkt. Wanneer heb je voldoende geknipt?

Pope: Meestal is er een reden dat je dingen moet wegsnijden. Misschien ben je de focus kwijt, misschien is wat je wil doen te veel werk. Het gaat niet zozeer om te weten wanneer je moet stoppen met knippen. Je moet gewoon teruggaan naar het moment dat je de kern van je originele concept weer duidelijk voor ogen hebt. 

Wat moest in Obra Dinn écht geknipt worden? 

Pope: Ik had meer scènes in mijn hoofd en speelde met het idee van een paar geheime flashbacks. Wat coole easter eggs en zo. Uiteindelijk bleken die ideeën niet echt van levensbelang. Toen ik ze knipte had ik me voorgenomen om de game te gaan afronden, en er was geen tijd meer om alles mooi in elkaar te laten overvloeien. 

Zou je ooit teruggaan naar een grote studio?

Pope: Ik heb daar al over nagedacht. Momenteel niet, maar vraag het mij binnen vijf jaar nog eens en misschien zeg ik iets anders. 

Hangt die beslissing af van het commerciële succes van je games?

Pope: Neen, het heeft meer met mijn energiepeil te maken. Neem Obra Dinn: natuurlijk kon ik daar grafische artiesten voor ingehuurd hebben. Het draait vooral om het gevoel dat ik bij het project heb en van de vraag wat die mensen dan ook precies zouden moeten doen.

Wat brengt de toekomst?

Pope: Ik heb er nog geen concrete stappen voor ondernomen maar mensen willen [Return of the Obra Dinn] erg graag op console, dus daar kan naar worden gekeken. Verder heb ik nog niet nagedacht over mijn volgende project. Ik ben nog volop bezig met de afwikkeling van Obra Dinn en zaken die ik uitgesteld heb om eraan te werken. Ik kijk vooral uit naar een periode met veel rust.



Vorige
Apex Legends neemt de handschoen op
Volgende
Wie zich wil amuseren, moet een taal leren