De toekomst van VR is draadloos

De toekomst van VR is draadloos

Ondanks de aantrek­kings­kracht van virtual reality, bereikte de eerste generatie VR-brillen slechts een bescheiden publiek. Oculus Quest leidt het begin van een nieuw, draadloos tijdperk in.

Ssssssssssssst, hier wordt gegamed

Ssssssssssssst, hier wordt gegamed

Ze zijn populairder dan ooit, maar games worden slechts aarzelend beschouwd als cultuur. Het gamefestival One2Play gaat daar tegenin door de kunstzinnige kant van het medium uit te spelen.

Wie zich wil amuseren, moet een taal leren

Wie zich wil amuseren, moet een taal leren

De meeste mensen kennen de gamewereld via kleppers als FIFA of Fortnite. Grote titels die door ontwikkelfabrieken van honderden werknemers worden geproduceerd voor een breed publiek. Het is echter in de onderbuik van de industrie, waar kleine studio’s experimenteren met nieuwe ideeën, dat unieke games zoals Heaven’s Vault geboren worden.

Ik sla mijn sjaal voor mijn gezicht om me te beschermen tegen de gure wind terwijl ik de half door de tijd opgeslokte rails probeer te volgen. Mijn hulprobot wijst me in de verte op een ontspoorde transportkar. Werd deze maan in een ver verleden gebruikt voor mijnbouw?  Hurkend zoek ik beschutting voor de schurende windstoten. Er zit hier beduidend minder zuurstof in de lucht dan op mijn thuisplaneet. Onder een dikke laag vuil ontdek ik op de flank van het mijnkarretje een korte inscriptie in een lang vergeten taal. 

Ik blik weg van het scherm naar het notaboekje waar ik de voorbije uren zwierig symbolen in heb gekribbeld. Je hoeft geen aantekeningen te maken om de unieke taalpuzzel - het kloppend hart van Heaven’s Vault - te kraken, maar het versterkt wel de band met ruimte-archeologe Aliya Elasra aan wie je gestalte geeft. In tegenstelling tot die andere digitale schattengraafster Lara Croft voert zij wel degelijk archeologisch onderzoek uit. Dat klinkt minder spannend dan het beroven van een graftempel vol dodelijke valstrikken, maar onderschat nooit de kick van een academische openbaring.     

Symboolslingers

De aloude symbooltaal die de Britse studio inkle samenstelde, werd geïnspireerd door Egyptische hiërogliefen. Daarop monteerden ze een systeem gebaseerd op naamvallen om zo tot een fictieve doch grammaticaal functionerende taal te komen. Bij aanvang kan je de inscripties enkel proberen ontcijferen aan de hand van omgevingsfactoren en berekend giswerk. Elk symbool heeft vier mogelijke vertalingen en het is aan jou om de juiste te kiezen. Zonder referentiekader is dat makkelijker gezegd dan gedaan. Is de inscriptie boven een toegangspoort een begroeting of een waarschuwing? Staat iets wat op een bliksemschicht lijkt voor gevaar of betekent het net leven?

Kan je dezelfde vertaling van hetzelfde symbool in een andere context toepassen, zal Aliya concluderen dat dit correct is. Gaandeweg bouw je zo een woordenschat op die je kan gebruiken om betekenissen van gelijkaardige symbolen af te leiden. Je geijkte woordenboek heb je tevens nodig bij het vertalen van complexe symboolslingers, die tegelijk de diepgang van het vertaalsysteem illustreren als je inzicht verschaffen in de grammaticale opbouw van de taal. Zo kan je ontdekken dat bepaalde symbolen het woordtype (bv. substantief of werkwoord) van het volgende symbool aankondigen - een gegarandeerd eurekamomentje!

Wetenschappelijke methode

Het is overigens geen hinderpaal wanneer je minder in touch bent met je innerlijke Champollion. Het correct interpreteren van de taal biedt meer context bij het verhaal, maar geen enkele vertaling staat tussen de speler en de eindgeneriek. Je kennis van de geschiedenis kan je houding ten opzichte van andere personages, waarmee je filosofisch in dialoog treedt over thema’s als familie, kolonialisme en religie, wel veranderen, wat opnieuw een impact heeft op het verhaal. Zweer je trouw aan de academische wetten van je alma mater of schuilt achter de ivoren perfectie een donker kantje? Het verhaal, dat begint met de speurtocht naar een vermiste professor en evolueert richting de ontdekking van een verloren beschaving, pusht je niet in een bepaalde richting en laat je - de wetenschappelijke methode indachtig - vrij om conclusies te trekken uit hetgeen je gevonden hebt. Elke nieuw ontdekte archeologische site en elke nieuwe inscriptie kan je perspectief op de zaken doen veranderen. Zelden een game gespeeld waarin de ervaring van het ontdekken zo centraal stond.

Avontuurlijk concept

Herspeelbaarheid is vaak de achilleshiel van verhalende games, maar Heaven’s Vault lost dit erg elegant op. Na een initiële speelbeurt kan je de reis nogmaals aanvatten met behoud van je correcte vertalingen. Met meer kennis van de taal is de kans groot dat je de wereld anders ervaart, het verhaal een andere wending neemt en je op plekken komt waar je nog niet eerder was. Een dusdanig avontuurlijk concept gekoppeld aan een aparte grafische stijl heeft in de mainstream jammer genoeg weinig overlevingskans. Ironisch, want het is uitgerekend dit type atypische games - zonder vliegensvlugge reflexen en ingewikkelde knoppencombinaties - dat het soms gesloten medium nodig heeft om een breder publiek aan te spreken. Het zevenkoppige team bij inkle bewijst met Heaven’s Vault alvast dat je geen grote studio moet zijn om indrukwekkende games te maken.

Apex Legends neemt de handschoen op

Apex Legends neemt de handschoen op

Fortnite is een fenomeen. In de huiskamer, op de speelplaats of op het voetbalveld van een miljoenenclub, het spel met de vrolijke dansjes duikt overal op. De battle royale-sensatie speelt ook een hoofdrol in de jaarcijfers van de concurrentie, die niet bij de pakken blijft zitten. 

Grote gamebedrijven zijn niet langer geïnteresseerd in uw geld. Het is te zeggen: niet in eerste instantie. Veel belangrijker is het om mensen massaal aan het spelen te krijgen, en te houden. Hoe langer u speelt, des te groter is de kans dat u op termijn een kredietkaart tevoorschijn tovert om een klein extraatje te kopen die de game leuker maakt.

Fortnite heeft het zogenaamde games as a service model tot in de puntjes geperfectioneerd. Iedereen kan het spel op elk denkbaar spelplatform gratis downloaden waardoor Fortnite meer dan 200 miljoen geregistreerde accounts telt. Spelers die dankzij updates en events blijven terugkomen. Als zelfs maar een fractie daarvan met de glimlach een gek kostuum of overwinningsdansje koopt, dan is het niet zo onlogisch dat ontwikkelaar Epic Games vorig jaar een omzet van 2,1 miljard euro draaide. Niet slecht voor een bedrijf dat vooral uw tijd wil monopoliseren.

Vuur met vuur bestrijden

Grote uitgevers zoals Electronic Arts en Activision-Blizzard beginnen de impact van dat succes te voelen. Enerzijds knabbelt Fortnite aan hun winstmarge en anderzijds vragen aandeelhouders zich ongeduldig af waarom zij die cijfers niet kunnen voorleggen. De reactie varieert van uitgever tot uitgever. Activision-Blizzard zette deze maand - ondanks een recordomzet, die helaas niet voldeed aan de door het succes van Fortnite ingegeven exuberante verwachtingen - 800 werknemers aan de deur. Electronic Arts parachuteerde na tegenvallende kwartaalcijfers uit het niets Apex Legends op het slagveld om de directe strijd met Fortnite aan te binden. Vuur kan je nu eenmaal het beste met vuur bestrijden.

Apex Legends vertoont veel gelijkenissen met zijn voornaamste concurrent, maar ook opmerkelijke verschillen. De game is een gratis battle royale shooter voor pc, PS4 en Xbox One waarin twintig teams van drie spelers elkaar naar het leven staan in een alsmaar kleiner wordende arena tot het laatste team(lid) overblijft. De teams zoeven met een jetpack naar hun startlocatie en laten daarbij kleurrijke sporen achter in de lucht. Je kan dus strategisch kiezen om ver weg van, of juist dichtbij de vijand te landen. Zodra je voeten de grond raken, begint direct de speurtocht naar wapens. Mede door de compacte map is de actie snel en direct. Apex Legends wordt gemaakt door een team dat al sinds mensenheugenis shooters maakt - recent nog Titanfall 2 en in een verder verleden Call of Duty - en dat is eraan te merken. De wapens voelen accuraat en hebben aanzienlijk wat punch, wat voor erg reactieve vuurgevechten zorgt. Hier geen afleidingen zoals voertuigen of zelfgemaakte constructies: de focus ligt volledig op het schieten.

Loot box in de etalage

Dat belette de game niet om als een raket uit de startblokken te vliegen. Na amper 72 uur waren er 10 miljoen spelers, een paar dagen later werd de kaap van 25 miljoen overschreden. Sinds Fortnite maakte nog geen enkele game op die manier furore. Reden voor het succes? Een steengoede game en een sluwe Twitch-campagne van de uitgever. EA betaalde een heleboel topstreamers, waaronder Fortnite posterboy Tyler “Ninja” Blevins, om Apex Legends bij release te spelen. Heel wat streamers merkten dat ze meer kijkers en abonnees kregen dus bleven ze ermee doorgaan. Op moment van schrijven is die situatie nauwelijks veranderd en telt Apex Legends 124.000 kijkers op Twitch tegenover 89.000 voor Fortnite.    

Een sensatie is het zonder meer, maar op de eerste financiële cijfers is het nog even wachten. In de digitale winkelrekken vinden we duizend-en-één cosmetische voorwerpen, maar in tegenstelling tot Fortnite staat hier ook de loot box in de etalage. De controverse - in België werd de verkoop ervan ondertussen verboden - rond dat business model zou er wel voor kunnen zorgen dat Apex Legends nooit zo groot wordt als Fortnite. De realistische setting maakte het al iets minder geschikt voor jongere gamers, toch een groot deel van het Fortnite-publiek, maar loot boxes doen bij ouders mogelijk meer alarmbellen afgaan dan wat onschuldige spatjes bloed.

Eigen vlees

Het risico bestaat zelfs dat EA hiermee in eigen vlees snijdt. Apex Legends landt namelijk vlak voor de neus van die andere grote EA-release: Anthem. Nu de resultaten van de vorige week verschenen third person shooter tegenvallen, lijkt het alsof een groot deel van het doelpubliek Anthem - een titel waar zeven jaar werk in steekt - links zal laten liggen. En dan volgt straks nog de battle royale spelmode van Battlefield V. Met de komst van Apex Legends durven we betwijfelen of daar überhaupt nog iémand op zit te wachten. Het siert Electronic Arts dat het ongeremd de strijd met Fortnite wil aangaan, maar de timing van hun indrukwekkende openingssalvo had beter gekund.

De beste games van 2018

De beste games van 2018

Het was niet eenvoudig om aan het eind van een geweldig gamejaar onze tien favorieten uit te kiezen. Tja, it's a dirty job, but someone's gotta do it.

Oorlog is (g)een spel

Oorlog is (g)een spel

Gisteren werd overal ter wereld het honderdjarige einde van de Eerste Wereldoorlog herdacht. Ook games willen de herinnering aan het conflict voor de toekomst bewaren.

Oorlog en videogames, het is een vertrouwde combinatie. Populaire reeksen als Battlefield en Call of Duty serveren om de zoveel tijd een vers slagveld, maar hoe realistisch die digitale slagvelden ook worden, het blijven eendimensionale simulaties gericht op het produceren van de grootst mogelijke adrenalinestoot. Games die de andere kant van de oorlog belichten en het niet moeten hebben van bloedstollende actie zijn nog steeds vrij zeldzaam. Maar dankzij de herdenking van honderd jaar Eerste Wereldoorlog, hebben we er toch alvast twee.  

Menselijke verhalen

Meer dan honderd jaar na datum herinneren we ons de Groote Oorlog niet alleen van de loopgraven, het mosterdgas en de klaprozen. Het zijn symbolen die voor eeuwig met deze geschiedenis zullen verbonden zijn, maar ze zeggen niks over het tragische, menselijke leed. Verhalen van soldaten, maar evenzeer van burgers die de frontlinie nooit gezien hebben. Want elke fatale voltreffer scheurt onvermijdelijk meer dan één mensenleven uit elkaar. 

Het zijn die getuigenissen die de inspiratie vormen voor Valiant Hearts: The Great War, een game uit 2014 die deze week op Nintendo Switch verschijnt, en het vorige week verschenen 11-11: Memories Retold. Twee totaal verschillende games met identiek dezelfde missie: de herinnering aan WOI bewaren voor de toekomst én de donkere geschiedenis toegankelijk maken voor een jongere generatie. 

Dat laatste bereikt bedenker Yoan Fanise, die de eerste game kon maken onder de vleugels van zijn toenmalige werkgever Ubisoft en voor de tweede in zee ging met Aardman (Chicken Run, Shaun The Sheep), door het gebruik van een unieke grafische stijl. Zowel het cartooneske design van Valiant Hearts als de impressionistische beelden van Memories Retold brengen de oorlog op een aparte manier in beeld. De gruwel van het front staat in schril contrast met de speelse stijl en laat net daardoor een grote impact na.

Slagveld zonder kogels

De games tonen de oorlog door de ogen van individuen die tegen wil en dank in het conflict zijn gesleept. Valiant Hearts vertelt het verhaal van een familie die op de Frans-Duitse grens woont en bij het begin van de oorlog meedogenloos uit elkaar wordt gesleurd. In Memories Retold zijn we getuige van de ontluikende vriendschap tussen Harry, een Canadese oorlogsfotograaf en Kurt, een Duitse ingenieur op zoek naar zijn vermiste zoon. Opmerkelijk voor een oorlogsgame: er wordt tijdens geen kogel afgevuurd: Harry neemt op het slagveld foto’s van heldhaftige officieren en Kurt repareert radio’s en spioneert in de loopgraven.  

De games focussen niet enkel op militaire acties, maar belichten een gevarieerd aanbod aan thema’s. Krijgsgevangenschap, verveling van de manschappen in de loopgraven, wapenproductie, het leven onder de bezetter, desertie... het passeert allemaal de revue en geeft een globaal beeld van het harde leven in oorlogstijden. De gameplay wordt ondersteund door een hele rits historische informatie, waardoor de games ook in de klas tot hun recht komen. Politieke standpunten neemt het spel niet in. Er klinkt maar één duidelijke boodschap: dit mag nooit meer gebeuren.

De kracht van karton

De kracht van karton

Het nieuwste project van Nintendo is geen Mario of Pokémon. Strikt genomen is Nintendo Labo zelfs geen klassiek videospel. De nieuwste zet van het Japanse bedrijf om zijn positie op de consolemarkt te verstevigen, is inzetten op karton. Wij onderzochten met een zevenjarig proefkonijn of dat even gek is als het klinkt.

Nintendo Labo: dat zijn grote vellen karton die worden gevouwen tot het stuur van een motorfiets, een vishengel of zelfs een piano. In combinatie met de Joy-Cons, de afritsbare controllers van de Nintendo Switch, gebruik je die kartonnen constructies, Toy-Cons genaamd, om een rist charmante minigames op de Switch-tablet te spelen.

Met deze opzet wil Nintendo Labo een breed familiepubliek voor zich winnen. Dat Nintendo zijn pijlen op een ruimere doelgroep richt, is logisch. Dankzij toppers als The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Super Mario Odyssey zijn fervente gamers al overtuigd van de kwaliteiten van de Switch. Nu de rest van de huiskamer nog.

Maf idee

Het kartonnen avontuur is niet het eerste maf idee uit de Nintendo-geschiedenis. Creatieve risico’s nemen zit in de genen van het bedrijf, maar lang niet al hun fantasietjes oogsten succes. De Virtual Boy (1995), een VR-bril avant la lettre, flopte en de futuristisch ogende Power Glove (1989) was ook geen lang leven beschoren. Anderzijds is het dezelfde creatieve veerkracht die aan de basis ligt van de meer dan 100 miljoen verkochte Wii-consoles en de commerciële blitzstart van de Switch. 

Op papier blijft Labo een bizar verhaal, maar het werkt wel. Een interactieve 3D-handleiding op het scherm van de Switch leidt je stap voor stap door het vouwproces. Je kan op elk moment pauzeren, de camera draaien en inzoomen, zodat zelfs de meest onhandige persoon met het ruimtelijk inzicht van een blinde de constructies in elkaar krijgt.

Ook jongere kinderen hebben voldoende houvast om zich uit de slag te trekken. De geïmproviseerde telegeleide wagen - met wat extra stukjes karton maak je er een stier of een olifant van - werd door ons testsubject met minimale hulp op een kwartiertje raceklaar gemaakt. De complexere constructies, zoals het huis of de robot, vereisen meer vouwkunst, tijd en begeleiding. Het bouwen staat altijd in functie van het spelen. Daarmee is onze vrees dat het bouwelement de bovenhand zou nemen meteen van de kaart geveegd. 

VR zonder bril

Elke Toy-Con is anders en iedereen heeft zijn favoriet. Voor mij spreekt de piano het meest tot de verbeelding. De eerste keer dat je een wijsje speelt op de kartonnen toetsen, ben je met verstomming geslagen. In de klankkast gaat een ingenieus samenspel van infraroodsensoren en gyroscopen schuil, maar langs de buitenkant is het niets minder dan pure magie.

Terwijl ik mijn best doe om iets uit mijn klavier te persen, is ons jeugdig proefkonijn niet weg te slaan van zijn kartonnen motorfiets. De racegame heeft minder diepgang dan pakweg Mario Kart maar de intuïtieve besturing - gas geven en terugnemen met een hendel aan je stuur, draaien door in de bocht te gaan liggen - maakt dat ruimschoots goed. Het ziet er wat idioot uit, maar je bent zo één met het spel - alsof je VR beleeft zonder VR-bril -  dat het niks uitmaakt.

Verbeeldingskracht

Met de hengel hebben we ons beide goed geamuseerd. De manier waarop je echte vislijn virtueel verlengd wordt op het scherm, geeft je totale controle waarbij elke minieme beweging telt. Uitdagend ook: iedereen kan probleemloos een miezerig sardientje uit het water trekken, maar een haai van de zeebodem plukken vereist oefening. Voor wie zijn bedenkingen zou hebben bij de stevigheid van het karton: bij het binnenhalen van de vangst komt wat sleurwerk kijken maar de hengel gaf geen krimp.

Dan hebben we nog niks gezegd over de talloze aanpassingsmogelijkheden: je creaties versieren met viltstiften, glitters en kleurige linten, eigen vissen inscannen, zelf parcours ontwerpen en eigen riedeltjes componeren. In de Toy-Con garage kunnen wannabe programmeurs zelfs aan de slag met de basiscomponenten van de software, om zo compleet nieuwe ervaringen te maken. YouTube in de gaten houden om te zien wat de creatieve community daar allemaal mee uitspookt!

Het blijft een opmerkelijke zet: terwijl Sony en Microsoft elkaar op de hielen zitten in de race richting fotorealisme, zet Nintendo in op de kracht van de verbeelding. De goedkeuring van onze jury voor die aanpak is binnen, maar de tijd zal moeten uitwijzen hoe stevig de kracht van karton standhoudt.

Ubisoft geeft geschiedenisles

Ubisoft geeft geschiedenisles

De game Assassin’s Creed Origins was het toneel voor sluip- en moordpartijen in het oude Egypte. En dankzij de ‘Discovery tour’-update kunt u de vuurtoren van Pharos of de Sfinx van Gizeh nu ook bewonderen zonder gestoord te worden door soldaten of wilde dieren. Gameontwikkelaar Ubisoft wil er de klaslokalen mee veroveren.

In Discovery Tour maakt de eeuwigdurende strijd tussen Assassijnen en Tempeliers plaats voor vredevolle rondleidingen waarin spelers meer leren over de Egyptische geschiedenis. Assassin’s Creed put al sinds jaar en dag inspiratie uit het verleden, maar nog nooit werd de educatieve kaart zo direct uitgespeeld. “Leerkrachten vragen al lang naar een conflictloze Assassin’s Creed. Ze willen het spel gebruiken in de lessen, maar botsen vaak met de systemen van het spel die niet gemaakt zijn voor het onderwijs.”, aldus Maxime Durand, de vaste historicus in dienst van ontwikkelaar Ubisoft.

Die hinderlijke spelelementen amputeren was slechts de eerste stap. Samen met een reeks egyptologen werden teksten opgesteld die de basis vormen van de virtuele rondleidingen. Omdat sommige tours aanvankelijk een uur duurden, werden ze opgeknipt in kortere stukken, om te eindigen met 75 rondleidingen van 5 à 15 minuten. Zo’n rondleiding bestaat uit meerdere haltes waar je van een audiogids uitleg krijgt over wat je ziet. Een gouden lijn op de grond toont de wandelroute aan, zodat u nooit de weg kwijt speelt.

Dichterlijke vrijheid

Terwijl we door de bibliotheek van Alexandrië slenteren, leren we dat geschriften van reizigers tijdelijk in beslag werden genomen om te worden gekopieerd. In een andere hal zien we onderwijzers driftig in de weer met formules van Euclides en Pythagoras. Gesproken tekst wordt ondersteund met spelanimaties of fotomateriaal. Af en toe krijg je ook extra info over historische vrijheden die het ontwikkelteam zich permitteerde. Zo was de Koningskamer in de piramide van Cheops destijds hermetisch afgesloten, maar kon het team geen meer fabelachtige schatkamer bedenken dan dit ultieme heiligdom.

Er is niet enkel aandacht voor bekende historische figuren of imposante constructies, ook meer dagdagelijkse onderwerpen, zoals klederdracht en dodenverering komen aan bod. De keuze voor Ptolemaïsch Egypte als setting van het spel komt hierbij uitstekend tot zijn recht, want naast de hoofdbrok van Egyptische cultuur is er ook ruimte voor Hellenistische invloeden en de nakende inlijving bij het Romeinse Rijk. 

Historische kritiek

Veel leerstof, maar hoe doeltreffend is dit alles nu als leermiddel? Ubisoft stelt dat Discovery Tour er is om de leerkracht te helpen, geenszins om hem te vervangen. Uit onderzoek van Marc-André Ethier, professor onderwijskunde aan de universiteit van Montréal, blijkt immers dat de leerkracht nog steeds de meest efficiënte vorm van kennisoverdracht biedt. Na een klassikale les klom de gemiddelde score van 22% naar 53%. Leerlingen die dezelfde leerstof via de Discovery Tour hadden verwerkt stegen van 21% naar 41%. De combinatie leerkracht-software lijkt ideaal en Ubisoft richt zijn pijlen dan ook nadrukkelijk op scholen. Meteen ook de reden dat Discovery Tour op pc ook digitaal zonder basisspel verkrijgbaar is.

Hier en daar verslikt het spel zich al eens in een visueel detail. Ingewanden worden enthousiast uit de borstholte gevist, terwijl te mummificeren lijken eigenlijk via een kleine incisie in de lies van hun ingewanden werden ontdaan. Wat later ziet u dan weer hoe er liefdevol groene scarabeeën tussen de windsels worden verpakt om de dode te helpen de testen van de onderwereld te doorstaan. De bluts en de buil, zeg maar. Het enige dat we onmogelijk kunnen begrijpen is de vreemde beslissing om de edele delen van standbeelden consequent te bedekken met zeeschelpen. Als Discovery Tour naar voorgaande games komt (die zich onder andere afspelen tijdens de Renaissance, Gouden Eeuw van de Piraterij en aan de vooravond van de Franse Revolutie), hopen we niet dat de Venus van Milo en David van Michelangelo verminkt worden door geglobaliseerde preutsheid. 

Aan interessante tijdsperiodes geen gebrek, maar het educatieve succes van dit Egyptische experiment zal bepalend zijn voor de toekomstplannen. Als u een cultuurtrip richting Egypte te onveilig vindt en u bent niet vies van een snuif geschiedenis, dan is dit een mooi alternatief.