Ja, games zijn kunst

Ja, games zijn kunst

Voor het eerst in bijna twintig jaar krijgen games een aparte categorie op het Tribeca-filmfestival in New York. Een opsteker voor een medium dat worstelt met culturele erkenning.

Videogames vechten nog elke dag om artistiek respect. Het grootste entertainmentmedium van de 21ste eeuw wordt door veel mensen weggezet als infantiel speelgoed. De organisatoren van het Tribeca-filmfestival in New York denken daar anders over. In 2011 al zetten ze L.A. noire, een detectivespel geïnspireerd door filmklassiekers als The Maltese falcon, op de affiche. Twee jaar later volgde het narratieve avonturenspel Beyond: Two souls, met een glansrol voor Elliot Page. Stuk voor stuk producties met grote budgetten en een duidelijke link met het commerciële Hollywood.

Het festival werd ooit opgericht om onafhankelijke cinema bij het grote publiek op de kaart te zetten. Films waarin het creatieve vakmanschap primeert op de marketing. De organisatie trekt die lijn dit jaar door voor de allereerste officiële selectie videogames. Dat levert flink wat originaliteit op, in verschillende genres en visuele stijlen. Dat is meteen ook de achilleshiel van het festival, want het wordt moeilijk vergelijken als je alle games in één categorie onderbrengt. The big con, een kleurrijke ode aan de jaren 90, is bijvoorbeeld iets helemaal anders dan de minimalistische horror van Signalis. Maar goed, baby steps.

Net zoals bij de officiële filmselectie kreeg het publiek ook toegang tot de geselecteerde games. Door de pandemie kon dat niet op locatie. Wel kon je via het internet op een vooraf afgesproken tijdslot op je eigen computer met een demo spelen. Wat opgezet was als een noodoplossing bleek achteraf bekeken perfect te passen bij het ingetogen karakter van de voorgestelde titels. Met de volumes die onze trommelvliezen doorgaans op gamebeurzen te trotseren krijgen, had onze meditatieve tocht over de in Franco-Belgische stripstijl opgetrokken zandduinen van Sable een stuk minder indruk gemaakt. Je geniet nu eenmaal ook niet optimaal van pure cinema met het gekraak van nacho’s op de achtergrond.

Industriële troosteloosheid

De jury met grootheden uit de film- én gamewereld, zoals acteur Elijah Wood en voormalig Nintendo-topman Reggie Fils-Aimé, liet zich niet inpakken door hypes. Niet publiekslievelingen 12 minutes, over een man die vastzit in een tijdlus waarin de romantische avond van een jong koppel omslaat in een nachtmerrie, of het Zelda-achtige Kena: Bridge of spirits gingen met de overwinning lopen.

Nee, de winnaar werd Norco, veruit de gewaagdste titel uit de selectie. Daarin speel je een personage dat na de dood van haar moeder terugkeert naar haar geboortedorp. Die (bestaande) plek in Louisiana werd in 1911 gekocht door Shell en omgedoopt tot Norco, wat staat voor New Orleans Refining Company. In de schaduw van de gesloten raffinaderij heerst een industriële troosteloosheid, die wordt versterkt door de sobere visuele pixelstijl. Je ziet de omgeving door de ogen van het hoofdpersonage en kunt de sombere sfeer bijna proeven. Behalve met de unieke toon komt Norco ook speltechnisch verrassend uit de hoek. Er zitten momenten in die je murw slaan, zoals een ritmisch vuistgevecht waarin je de hulp krijgt van een aftands knuffeldier.

Na drie kwartier spelen wisten we nog niet welk label we op Norco moeten plakken. Maar het voelde wel als echte kunst.

Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd in De Standaard van 6 juli 2021.

Review - NUTS

Review - NUTS

Sinds gisteren kan je zowat overal een opmerkelijke game met een Belgisch tintje spelen. Nuts is het geesteskind van Jonatan ‘Joon’ Van Hove, die een leven als cafébaas in Antwerpen inruilde voor dat van spelontwikkelaar in Reykjavik. In beide werelden aanwezig: zijn obsessie voor eekhoorns.

Nuts is een videospel waarin je gewapend met een gps en camera de wildernis intrekt om de bewegingen van de koddige knaagdiertjes in kaart te brengen. Maar, leuk weetje, er leven geen eekhoorns op IJsland. De inspiratie voor het spel komt niet van iemand die tijdens de lockdown iets te vaak uit het raam gestaard heeft. ‘Samen met mijn vriend Torfi werkte ik aan een hobbyproject waarbij je in de spelwereld foto’s neemt, die op een 3D-object plakt dat je opnieuw in de spelwereld gooit en nogmaals fotografeert.’ Zonder een echt doel was het niet meer dan een tof, psychedelisch experiment.

Niet-gewelddadig, verhalend

Dat veranderde toen Joon in 2018 tijdens een gamejam, een evenement waarin je op korte tijd een spel in elkaar flanst, de basis voor Nuts bedacht. ‘Al snel bleek dat dingen die vanzelf bewogen boeiender waren om te fotograferen. Bij de zoektocht naar iets dat snel bewoog en niet te complex was om zelf te animeren, stootte ik op het 3D-model van een eekhoorn. Ik was onmiddellijk verkocht.’ Het eerste prototype lag al snel op tafel.

Op dat moment was hij nog niet helemaal overtuigd van het potentieel van zijn eekhoornspel, maar omdat het er toch ‘een beetje cool’ uitzag, besloot hij het prototype online te gooien. Door alle positieve reacties – de Franse gamejournalist Pierre Corbinouze hield online zelfs een dagboek van zijn zoektocht bij – sijpelde langzaam het besef door dat hij hier verder op moest werken.

In een paar maanden bracht Joon een kernteam van vijf ervaren ontwikkelaars bij elkaar om van Nuts de niet-gewelddadige, verhalende spelervaring te maken die het vandaag is. Los van dat uitgangspunt krijgt elk teamlid heel wat creatieve autonomie, zodat je als speler optimaal je stempel op het spel kan drukken.

Met zijn kenmerkende visuele stijl en originele spelconcept was Nuts een gedroomde match voor Apple Arcade, waar het een paar weken geleden al gelanceerd werd. Apple geeft met dat platform eigenzinnige spelmakers de financiële mogelijkheden om hun ding te doen. Het resultaat is een keurig gecureerde bibliotheek van games die je kan spelen op iPhone, iPad, macOS of via Apple TV.

Ondanks het kwalitatieve aanbod komt de formule minder goed van de grond dan verhoopt. Dat Apple naar verluidt meer wil inzetten op titels met een hogere herspeelbaarheid, kon slecht nieuws zijn voor Nuts, dat je op een avondje of twee achter de kiezen hebt. ‘Er waren een paar enge dagen waarop ik elk moment een slecht telefoontje verwachtte, maar we hebben blijkbaar een goede engelbewaarder.’

Daar mogen we blij om zijn, want Nuts is een titel die zijn potentieel waarmaakt. Nadat je overdag camera’s hebt geplaatst, kan je ‘s nachts de videobeelden bekijken om de route van de knaagdiertjes in kaart te brengen. Met die informatie kan je de volgende dag inschatten hoe de eekhoorn zijn tocht heeft verdergezet en je camera’s verplaatsen. Op die manier leer je de kleurrijke vlakken en lijnen, die door de geweldige geluidseffecten toch als een realistisch bos aanvoelen, op je duimpje kennen.

Initieel academisch

Tegen het einde van het vijf uur durende avontuur bekijk je het bos niet meer door de ogen van een mens, maar door die van een eekhoorn. Zou ie hier de stroom zijn overgestoken? Of toch langs die rotsformatie zijn gehuppeld? Het ‘vangen’ van de eekhoorns op je scherm (of beter: op meerdere schermen tegelijk) voelt als het winnen van een mentale veldslag met de pluimstaarten. Ben je het spoor bijster, kan je overdag door de omgeving zwerven en foto’s maken. Wie weet krijg je de schuwe diertjes op die manier opnieuw in het vizier?

Het spelverloop wordt ondersteund door een verhaal dat op een slimme manier met je verwachtingen speelt. Initieel ingehuurd om veldonderzoek uit te voeren voor een universiteit, wordt al na een paar dagen duidelijk dat er iets niet klopt. Ligt het aan de onheilspellende manier waarop de telefoon rinkelt van zodra je het bewijsmateriaal van een succesvolle observatie hebt ingescand in het holst van de nacht? En waarom heb je eigenlijk nog niemand anders in levenden lijve ontmoet?

Naarmate je dieper en dieper het Melmoth Forest intrekt, wordt de sfeer, net als het gehanteerde kleurenpalet, grimmiger. Krijgt het langdurige isolement je mentale gezondheid klein, of zag je nu écht een eekhoorn met een dynamietstaaf voorbijflitsen? Zelfs mocht je het voyeurisme na een paar nachten beu zijn, trekt het intrigerende verhaal je toch weer met je camera’s het bos in.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in dS Avond van 5 februari 2021

Zo barstte de Cyberpunk-bubbel

Zo barstte de Cyberpunk-bubbel

Cyberpunk 2077 had de kers op de taart van een uitzonderlijk gamejaar moeten zijn, maar het spel presteert zover onder de verwachtingen dat spelers massaal hun geld terugvragen. Hoe kon het zover komen?

‘We are rebels’. De slogan van de Poolse ontwikkelaar CD Projekt Red windt er geen doekjes om. De studio profileert zich als een buitenbeentje, als een groot gamingbedrijf waarbij de spelers op de eerste plaats komen, en niet de centen. Die filosofie sluit mooi aan bij het scifigenre cyberpunk, waarin de strijd van het individu tegen de hebzucht van technologische ­megabedrijven centraal staat.

CD Projekt is tegelijk ook een beursgenoteerd bedrijf. De onderneming maakt sinds 2018 deel uit van de Poolse tegenhanger van de Bel20. En rebels imago of niet, investeerders willen vooral dat hun centen renderen. Na drie uitgestelde releases en navenante koers­dalingen, had de studio begin deze maand geen keuze. Klaar of niet, Cyberpunk 2077 moest de deur uit.

Het was de eerste van een paar onhandige beslissingen die als een boemerang in het gezicht van de studio terugkeerden. Omdat het management perfect wist hoe erbarmelijk het spel draaide op de oudere Playstation 4 en Xbox One – op het randje van onspeelbaar zelfs – besloot het om voor de release ­niemand toegang te geven tot die versies. De ruim 3 miljoen consolespelers die het spel blind op voorhand kochten, zagen op 10 december dan ook niet de revolutionaire graphics die hen jarenlang waren beloofd. Keanu Reeves, het uithangbord van de marketingcampagne, bleek zelfs niet meer op zijn stuntdubbel te lijken.

Volgens het draaiboek

CD Projekt was er als de kippen bij – alsof het zo in het draaiboek stond – om met periodieke updates beterschap te beloven. Wie daar niet op wou wachten, kon zijn geld terugvragen bij Sony of Microsoft. Met die eenzijdige beslissing ging de studio lijnrecht in tegen de richtlijnen van Sony, en dus plukte de media­gigant het spel uit de verkoop. Dat is zó’n unicum, dat de media er massaal aandacht aan besteedden. Daardoor waren plots veel meer mensen op de hoogte van de kwaliteit van het spel en de bedenkelijke acties om dat te camoufleren.

Dat Sony een spel uit de verkoop plukt, is zó’n unicum, dat plots veel meer mensen op de hoogte waren van de slechte kwaliteit van het spel

Op een krachtige gaming-pc of via Google Stadia komen de verbluffende visuals gelukkig beter tot hun recht, maar Cyberpunk 2077 kampt met meer dan alleen technische gebreken. Er zijn ook problemen die je niet met een simpele update uitwist. Zo voelt Night City, het architecturale hoogstandje waar het avontuur zich afspeelt, hol aan. Voetgangers wandelen er doelloos rond, automobilisten zijn niet slim genoeg om voorbij ob­stakels te manoeuvreren en het strategisch inzicht van de vijand is ver te zoeken.

Geen revolutie

Net omdat de wereld er zo realistisch uitziet, valt extra op wat niet klopt of wat andere games al beter deden. Waarom kan ik de banden van een achtervolgende auto niet stukschieten? Waarom verteert dat bendelid tien kogels in zijn schedelpan, terwijl een burger na één welgemikte vuistslag het loodje legt? Waarom kan ik niet binnen in 90 procent van de gebouwen?

Cyberpunk 2077 werd nochtans jaren aan een stuk verkocht als een revolutie op het vlak van visuals, verhaallijn en spelverloop. Maar van de ­reactieve, open wereld die werd voorgespiegeld, bleef weinig over. Het spel wekt meer de illusie van keuzevrijheid, dan dat je beslissing écht impact heeft. En hoewel sommige missies interessant zijn van opzet, zijn er minstens evenveel die duffe bezigheidstherapie zijn.

Ontwaken uit de bubbel

Als elke presentatie van een spel ­jarenlang eindigt met een oorverdovend applaus, is het moeilijk om niet te gaan zweven. Het geloof dat Cyberpunk 2077 echt exceptioneel was, groeide dan ook tot op het punt dat de studio zich bijna onoverwinnelijk waande. Nu plots uit die bubbel ontwaken en beseffen dat het toch niet fantastisch wordt, is niet makkelijk te verteren. Maar die waarheid niet onder ogen durven te zien, is geen oplossing.

Dat sommige features het niet halen, is inherent aan games ontwikkelen. Cyberpunk 2077 heeft echter dure beloftes verkocht die misschien nooit konden worden waargemaakt.

Desondanks werd het spel intussen 13 miljoen keer verkocht, waarvan 8 miljoen keer voor de release – en die cijfers houden rekening met de al terugbetaalde exemplaren. De financiële brokken – bij de initiële duikvlucht van de aandelenkoers verloor het bedrijf twee miljard van zijn waarde – lijken dus al bij al mee te vallen. Maar de vertrouwensbreuk en de zorgvuldig opgebouwde reputatie herstellen zal meer tijd en moeite ­kosten. Daar kunnen ook honderd updates niets meer aan veranderen.

Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd in De Standaard van 24 december 2020.

Google profiteert mee van succes Gents rollenspel

Google profiteert mee van succes Gents rollenspel

De Gentse gamesontwikkelaar Larian Studios behoort tot de wereldtop van het rollenspel, een belangrijk genre in games. Zijn vorige twee games scoorden op pc en console. Maar met Baldur’s Gate 3, dat behalve op pc ook op Google Stadia verschijnt, is het bedrijf goed op weg om ook de cloud te veroveren.

Onder liefhebbers van rollenspellen is Baldur’s Gate een fenomeen. Het meer dan twintig jaar oude origineel en zijn opvolger behoren nog steeds tot het beste wat het genre te bieden heeft. Het is dan ook een eer dat een Belgische studio het vertrouwen krijgt om het volgende hoofdstuk van de reeks te schrijven. Vergelijk het gerust met Adil en Bilall die een nieuwe Star wars zouden mogen inblikken.

Baldur’s Gate 3 speelt zich af in het fantasie-universum The Forgotten Realms en is gebaseerd op de spelregels van Dungeons & dragons. Die fysieke stamvader van het rollenspel bevat alles wat het genre ook ­digitaal succesvol maakte. Een episch verhaal waarin je zelfgemaakte hoofdpersonage sterker wordt naarmate de plot vordert. Een gedetailleerde spelwereld vol boeiende personages die geloofwaardig reageren. En uiteraard een encyclopedie vol monsters om magische spreuken op af te vuren – zolang de dobbelstenen je welgezind zijn. Het succes van elke handeling – of je nu een sleutel uit de zak van een bewaker wilt vissen of met een tweehandig slagzwaard de schedel van een goblin in tweeën wilt splijten – hangt namelijk af van een potje dobbelen. Hoe sterk of lenig je personage is, kan het resultaat van je worp beïnvloeden, maar helemaal zeker ben je nooit.

Dat klinkt misschien vervelend, maar het improviseren rond de grillen van de teerling is net de grootste charme van dit type spellen. Het is trouwens al even geleden dat er een videospel was dat zo lustig met de digitale dobbelstenen gooide.

Vroege versie

Fans die zich niet langer konden ­bedwingen, kunnen sinds begin deze maand een early access-versie van Baldur’s Gate 3 spelen. Zo’n vroege versie houdt in dat een deel – in dit geval de eerste van drie aktes – van het spel onafgewerkt wordt verkocht. Dat is handig om anoniem data van spelers te verzamelen. Zo kunnen de ontwikkelaars zien waar de meeste spelers het loodje leggen en nagaan of dat al dan niet de bedoeling is. Behalve om de spelervaring te verfijnen wordt deze periode – het spel blijft minstens een jaar in early access – ook gebruikt om fouten uit de code te filteren.

Waar Larians Divinity: Original sin 2 bij de start van de vroege versie piekte op zowat 3.000 spelers, stonden voor Baldur’s Gate 3 bijna 75.000 avonturiers aan de start.

Dat succes is ook goed nieuws voor Google Stadia. De techreus zette hoog in om Baldur’s Gate 3 op zijn streamingdienst aan te bieden. Dat blijkt de juiste keuze, want Baldur’s Gate 3 is de eerste titel die de troeven van Stadia mooi in de verf zet. Voor liefhebbers van het twintig jaar oude origineel, of Dungeons & dragons-spelers zonder sterke game-pc, is Stadia een uitstekende oplossing. Door het gezapige tempo – elfen en tovenaars gaan elkaar om de beurt te lijf, zodat je ruim de tijd hebt om je volgende zet te plannen – ondervind je weinig hinder van eventuele vertragingen op het datanetwerk. En met de Crowd Choice van Stadia kunnen streamers aan hun kijkers vragen hoe ze op een situatie moeten reageren. Het publiek stemt dan voor de favoriete optie, waardoor ze de gebeurtenissen mee kunnen sturen.

Het is te vroeg om de impact op het Stadia-gebruik in te schatten (Google lost geen cijfers), maar de komst van Baldur’s Gate 3 is absoluut een stap in de goede richting. Met de aankondiging dat ook dat andere langverwachte rollenspel, Cyberpunk 2077, op release richting Stadia komt, lijkt Googles gameplatform onder stoom te komen.

De torenhoge verwachtingen zetten druk op de schouders van ­Larian, maar na het succes van Original sin 2 blaakt het team van zelfvertrouwen. Dat is ook nodig als je een persoonlijke stempel wilt drukken op een reeks van dit kaliber. Afgaand op deze vroege versie heeft de studio wat dat betreft absoluut woord gehouden.

Baldur’s Gate 3 neigt bij momenten dan ook meer naar Original sin dan naar het Baldur’s Gate van weleer. Dat mag niet verwonderen als je bedenkt dat die games dichter aanleunen bij de totale vrijheid van Dungeons & dragons dan de twee oude Baldur’s Gates samen. Qua toon heeft de ontwikkelaar zijn typerende, luchtige vertelstijl aangepast aan het sinistere bronmateriaal. Er zijn nog wel grappige dialogen, maar de algehele sfeer bevat meer dreiging en sérieux. Kortom, Baldur’s Gate 3 lijkt nu al heel wat elementen van een toekomstige klassieker in het genre te bevatten.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in De Standaard van 27 oktober 2020.

Review - Fall Guys

Review - Fall Guys

De nieuwste sensatie in gameland heet Fall Guys. Het lokte afgelopen weekend meer kijkers op streamingplatform Twitch dan Fortnite.

Met zijn combinatie van chaotische spanning en slapstickhumor is Fall Guys even entertainend om naar te kijken als om te spelen. Er is nu eenmaal iets onweerstaanbaar grappigs aan een lichaam dat met volle snelheid tegen een ronddraaiende balk smakt en als een hulpeloze lappenpop in een bad vol roze smurrie gelanceerd wordt. Lachen met mensen die vol enthousiasme op hun bek gaan, is de kracht van televisieformats als Wipeout of het extremere Takeshi’s castle (zoek op Youtube vooral het Japanse origineel!) en de ontwikkelaars van Fall Guys vonden in die maffe shows de perfecte inspiratiebron voor een unieke twist op de battle royale.

Fall Guys is een knotsgekke afvalkoers waarin zestig spelers het tegen elkaar opnemen. Soms is het zaak om zo snel mogelijk een hindernisparcours af te leggen: pakweg een gladde helling beklimmen terwijl je reuzegrote stukken fruit ontwijkt. In andere rondes werk je samen, bijvoorbeeld om zo veel mogelijk eieren te verzamelen. Na elke ronde valt een deel spelers af tot slechts een handvol kandidaten de zenuwslopende finale speelt. Wie zich daar (vaak letterlijk) het langst staande houdt, is de winnaar en gaat met de felbegeerde kroon lopen. Klein detail: je speelt niet met atletische spierbundels. De titulaire ‘Fall Guys’ zijn klungelige bonen op pootjes die nauwelijks kunnen springen en bij de minste tik struikelen. Hilariteit gegarandeerd wanneer zestig van die wezentjes zich tegelijkertijd door dezelfde poort proberen te wurmen. Het kan soms frustrerend zijn als je onderuit wordt gekegeld door een andere speler, maar de capriolen en bijbehorende kreetjes van de stuiterende boontjes maken heel wat goed.

Nieuwe outfit

Er is met 25 levels niet heel veel variatie, maar toch leg je het spel niet snel aan de kant. Dankzij het enorme aantal spelers duurt het maar tien seconden om een nieuw potje te starten en bovendien krijg je na elke vroegtijdige eliminatie wat virtuele centjes om je boontje een nieuwe outfit of een fancy kleurtje aan te meten. Van de toegankelijke grafische stijl tot cosmetische extraatjes die maar beperkte tijd beschikbaar zijn: de makers hebben het succesmodel van Fortnite uitstekend bestudeerd. Jammer genoeg betekent dat ook dat je je virtuele portefeuille met echte euro’s kan aandikken. Beetje cynisch voor een game die in twee weken tijd een paar miljoen exemplaren verkocht. Fall Guys staat niet enkel op kop in de verkooplijsten, het domineert ook de kijkcijfers op het streamingplatform Twitch. Net op het moment dat heel wat kijkers kampen met battle royale-moeheid, niet het minst omdat veel games een graantje van het Fortnite-succes proberen mee te pikken, bewijst de titel dat er nog rek zit op de formule.

De makers hebben het succesmodel van Fortnite uitstekend bestudeerd

De makers beloven ook gratis updates met nieuwe levels en outfits. De grote gamebedrijven staan al te dringen voor een gastrol, waardoor dit wel eens een blijvertje kan worden. Mooi, en kunnen we dan straks die game van Te land, ter zee en in de lucht krijgen?

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in De Standaard van 18 augustus 2020

Review - The Last of Us Part II

Review - The Last of Us Part II

In 2013 verlegde het postapocalyptische fenomeen The last of us de grens van wat videogames kunnen zijn. Het lang­verwachte vervolg verzet opnieuw de bakens en dwingt ons stil te staan bij de gevolgen van polarisering, blinde haat en wraak.

The last of us is een fenomeen. Het origineel uit 2013 behoort tot de beste games aller tijden en wordt vaak in één adem genoemd met literaire pilaren van het postapocalyptische genre als Children of men en The road. Net als die klassiekers verdiende het een filmbewerking – HBO werkt aan een zesdelige miniserie. Dat heeft het vooral te danken aan zijn memorabele verhaal, personages en beeldvoering.

Twintig jaar nadat een dodelijk ­virus de samenleving in de afgrond heeft gestort, volgt het spel de reis van smokkelaar Joel en het tienermeisje Ellie. Ze is immuun voor het virus dat mensen in bloeddorstige fungi verandert en is het laatste sprankeltje hoop voor de mensheid. Tijdens elke etappe van hun levens­gevaarlijke trip door een verscheurd Amerika, bevolkt door bandieten en kannibalen, groeit het duo dichter naar elkaar toe. De focus op die unieke vader-dochterrelatie creëert een ongeziene band tussen de personages en speler. Een relatie die zo intens is dat ze uiteindelijk aanleiding geeft tot een onvergeeflijke misdaad tegen de mens­heid. De slotscène is pure perfectie.

Blinde haat

The last of us part II bouwt verder op alle fundamenten van het origineel, maar is zoveel meer dan een simpel vervolg. De game slaagt er net als zeven jaar geleden in om de bakens te verzetten. Weerom steunend op indrukwekkende technologie, maar ook met thema’s die in 2013 minder speelden: diversiteit, polarisering, (online) haat. Terwijl het eerste deel over onvoorwaardelijke liefde ging, belicht het vervolg de andere kant van de medaille: pure haat en de gevolgen ervan.

De makers aarzelen niet om spelers met hun neus op de gevolgen van hun agressiviteit te duwen. Waakhonden janken aandoenlijk wanneer ze hun afgeslachte baasje tussen het gras vinden

The last of us part II gaat vier jaar later van start, wanneer Ellies nor­male leven – voor zover een dagelijkse patrouille om de omgeving te ­zuiveren van geïnfecteerde stakkers normaal is – door een traumatische gebeurtenis volledig overhoop wordt gehaald. Verblind door razernij zet ze koers richting Seattle, vastbesloten om wraak te nemen op de groep die haar tere geluk verbrijzelde.

Wat volgt is een spiraal van agressie die bewust niet altijd even comfortabel is. Waar de meeste video­games geweld benaderen als de piloot van een bommenwerper, die vanop eenzame hoogte met een druk op de knop tientallen levens wegvaagt, is The last of us part II eerder een soldaat in de loopgraven die een bajonet uit de ribbenkast van zijn vijand wrikt. Slacht­offers spartelen, kermen en rochelen terwijl ze hun laatste adem uitblazen. De animaties van stervende vijanden zijn zo realistisch dat het een eeuwigheid duurt voor ze stoppen met bewegen.

Jammeren voor je scherm

Wie niet oplet, staat een even gruwelijk einde te wachten. Woeste belagers klieven zonder nadenken je schedel in twee met een hakbijl of pikhouweel, sommige elfenbankjes scheuren binnen de seconde je halsslagader uit je lijf. De laatste schreeuw voor het bloedstollende beeld bruusk wordt weggeknipt, gaat door merg en been.

De intensiteit van het geweld is één ding, maar daar houdt het niet op. De makers aarzelen evenmin om spelers met hun neus op de gevolgen van hun agressiviteit te duwen. Waakhonden janken aandoenlijk wanneer ze hun afgeslachte baasje tussen het gras vinden, vijanden schreeuwen in afgrijzen de naam uit van een vriend die je zojuist met je kruisboog hebt doorboord.

Het is ondertussen twee weken geleden dat we de game speelden, maar sommige gebeurtenissen blijven door ons hoofd spoken. Scènes die zich met zo’n weerzinwekkende gruwel in je schedel boren dat je haast jammerend voor je scherm zit, met tegenzin op de knoppen ramt en na afloop even naar adem moet happen.

Empathie

Die momenten van extreem realistische gruwel zijn er niet alleen om ons in het gezicht te meppen met de boodschap dat geweld tot niets leidt. De gruwelijke taferelen zijn een emotionele hefboom voor vreed­zame passages die de kille wereld opfleuren met liefde en hoop. De ontluikende liefde van Ellie voor haar vriendin ­Dina, die is meegereisd naar Seattle. De gecompliceerde liefde voor haar surrogaatvader Joel, die haar gitaar leerde spelen en het altijd voor haar opneemt, ook als ze daar geen behoefte aan heeft. Het hunkerende verlangen naar een leven zonder geweld en conflict. De prachtige scènes herinneren de speler langs beide kanten van het conflict aan de menselijkheid van de personages. Ze zouden een stuk minder krachtig zijn zonder de constante dreiging van een gewelddadig einde.

Zonder deze tedere adempauzes zou The last of us part II niet veel meer zijn dan een nihilistische oefening in digitale anatomie. Door het verhaal vanuit verschillende standpunten te belichten en te spelen met de rol van protagonist en antagonist, slagen de ontwikkelaars erin om empathie op te wekken voor de tegenpartij. Het spel plaatst belangrijke vraagtekens bij de definitie van onrecht en de noties van goed en kwaad. In een maatschappij die wordt gekenmerkt door toenemende polarisering en blinde (online) haat, is er geen relevantere vraag die een videospel je kan laten stellen.

Dit artikel verscheen origineel in De Standaard van 18 juni 2020. 

Onderweg naar nergens

Onderweg naar nergens

Zeven jaar na de release van de eerste akte zetten de makers van het computerspel ‘Kentucky Route Zero’ met de vijfde akte een punt achter hun artistieke roadtrip. Hun surrealistische relaas over een vergeten Amerika is nog steeds erg inspirerend.

Een gammele vrachtwagen dendert door de donkere nacht over Interstate 65. De Amerikaanse snelweg verbindt de Golf van Mexico met de Grote Meren en doorkruist achtereenvolgens de staten Alabama, Tennessee, Kentucky en Indiana. Onderweg kom je langs plaatsen waar je de economische crisis van 2008 nog steeds kan proeven. Dorpen zonder hoop of toekomst, waar de mensen enkel ­blijven omdat ze er niet weg kunnen.

Tegen die achtergrond vertelt deze inter­actieve tragedie het nostalgische verhaal van enkele vergeten Amerikanen en hun relatie met de Zero, een mysterieuze snelweg die onder Kentucky loopt. Alles begint bij Conway, een koerier die werkt voor een antiekzaak op de rand van het faillissement, en die in Kentucky een allerlaatste bestelling moet af­leveren. Wanneer hij er niet in slaagt om het precieze leveringsadres te vinden, zet de eigenaar van het plaatselijke benzinestation hem op weg richting de mysterieuze Zero. Het is het begin van een magisch realistische roadtrip waarin verbazing en verwarring elkaar in sneltempo aflossen.

De reis bestaat uit een aaneenschakeling van visueel indrukwekkende scènes, die nog intenser binnenkomen door de onwennige soundtrack. Ze roepen een mysterieuze sfeer op, die balanceert op de rand van het akelige. Sporadisch word je eraan herinnerd dat de wereld van Kentucky Route Zero niet spoort. Zoals wanneer je ontdekt dat op de derde verdieping van een administratief centrum alleen maar beren aan de slag zijn. Of er een arend rondvliegt die zo groot is als een huis. Je beseft heel goed dat het niet klopt, maar het mysterie zuigt je met onweerstaanbare kracht naar binnen.

Nodig: inlevingsvermogen

De gebeurtenissen worden op gang getrapt door Conway, maar tijdens de volgende tien uur zal je in deze experimentele vertelling de bewegingen en gedachten van heel wat personages beheersen. Je moet daarvoor niet veel meer kunnen dan de omgeving verkennen, kiezen hoe je op een situatie reageert en af en toe naar de juiste locatie navigeren. Logica en reflexen heb je niet nodig, maar je inlevingsvermogen en ruimdenkendheid stop je beter niet te ver weg.

Uniek aan Kentucky Route Zero is immers hoe je door keuzes het karakter van een personage kneedt. Alsof je tegelijk scenarist en ­regisseur van een theaterstuk bent, kruip je afwisselend in de huid en het hoofd van protagonist en antagonist. Daarmee kan je zelf betekenis geven aan hun handelingen en gedachten. De eindbestemming van de reis zal nooit veranderen, maar je interpretatie van het verhaal mogelijk wel. Door de gelaagdheid van het script kan het verhaal op heel wat niveaus gelezen worden. Een zielige dronkaard voor ons is in uw ogen misschien een romantische doorbijter, die ondanks alle tegenslag het beste uit zijn leven wil puren.

Naast het theater liet het kunstenaarsduo Jake Elliott en Tamas Kemenczy zich inspireren door film en literatuur. Ondanks camerabewegingen die thuishoren in de betere cinema en een schrijfstijl die het niveau van menig spel overstijgt, hoef je geen masterdiploma ­literatuurwetenschappen of cinematografie te hebben om Kentucky Route Zero te spelen. Zelfs wie de knipogen richting David Lynch of Gabriel García Márquez niet opmerkt, mist niets van de totaalervaring.

Naast de vijf hoofdaktes diepen de makers het verhaal verder uit in enkele aparte vignetten. Oorspronkelijk bedoeld om de lange wachttijd tussen twee aktes te verzachten, zoeken de makers er nog meer het experiment op. In ‘The entertainment’, dat je het beste met een VR-bril bekijkt, zit de speler nietszeggend op scène tijdens een halfuur durend theaterstuk. Bij gebrek aan gesproken tekst kan je alleen maar naar je tegenspelers of het publiek achter je kijken, of naast de set door de notities van de toneelschrijver of recensies van het stuk bladeren. Deze stukjes werden initieel op pc uitgebracht via de website van de makers, maar werden voor de console­release gebundeld met de vijf hoofdaktes, zodat spelers van de zogenaamde ‘Tv edition’ het indrukwekkende universum van de Zero in al zijn facetten kunnen ontdekken.

Dit artikel werd origineel gepubliceerd in De Standaard van 12 februari 2020.

De beste games van 2019

De beste games van 2019

We vallen in herhaling maar ook 2019 was een uitzonderlijk sterk gamejaar. Op de shortlist stonden zeker 25 games die ons positief opvielen. Zoveel kwaliteit is luxe, maar het maakt het kiezen er niet eenvoudiger op. Het is dan ook met een beetje pijn in het hart dat we u de 10 beste games van het jaar presenteren. 

Google Stadia toont glimp van gamingtoekomst

Google Stadia toont glimp van gamingtoekomst

Vanaf dinsdag kan u via Google Stadia de nieuwste games rechtstreeks naar uw televisie streamen. Wij konden Googles visie voor de toekomst van gaming in avant-première aan de tand voelen en zijn onder de indruk van de technologie. Zijn de dagen van de spelconsole stilaan geteld? Dat is misschien wat veel gezegd.

Google Stadia elimineert de nood aan specifieke hardware, zoals een spelconsole of gamepc, door de games in hun eigen datacenters te draaien. Vanuit die locaties worden de interactieve beelden rechtstreeks op uw scherm naar keuze geflitst. Het concept is simpel, maar bij de uitvoering hebben zich in het verleden al ettelijke bedrijven zwaar misrekend. De belangrijkste conclusie na enkele dagen intensief testen is dan ook: Google Stadia werkt.

 

Dat klinkt misschien als een evidentie voor een service die op het punt staat uit de startblokken te schieten, maar tot vorige week hadden we buiten het communiezieltje van de technologiereus, geen enkele reden om het te geloven. Ja, ze duwden ons deze zomer op gamebeurs gamescom al eens een glimmende Stadia-controller in de handen, maar dat blijft natuurlijk een gecontroleerde omgeving.

Toegegeven: ook onze test is niet noodzakelijk representatief voor wat het grote publiek te wachten staat. Met amper een honderdtal Europeanen op de service en een datacenter op minder dan honderd kilometer in Bergen, testen we evenwel niet in gecontroleerde doch wel in optimale omstandigheden. Alvast onder die voorwaarden is Stadia een technologisch bravourestukje.

 

Internet workout

Met het risico om overdreven lyrisch te klinken: wanneer Stadia doet wat het moet doen, is de ervaring ronduit magisch. Na jaren van updates, downloads en ander nutteloos tijdverlies heeft het iets cathartisch om binnen de twintig seconden in de spelervaring te zitten. 

De kwaliteit van je speelsessie hangt nauw samen met de snelheid van je internetverbinding. Je modem kan zich verwachten aan een stevige workout, maar het resultaat is er dan ook naar. Op een rechtstreeks met het internet verbonden computer, valt de ervaring met het blote oog niet te onderscheiden van een lokale sessie. Dat geldt zelfs voor visuele krachtpatsers zoals Red Dead Redemption II. Die laatste kunnen we niet eens lokaal draaien op onze testcomputer, maar het datacenter van Google tovert het westernepos probleemloos in volle glorie op het scherm.  

Games naar de tv streamen gebeurt met een Chromecast Ultra via het draadloze netwerk en de stabiliteit van die speelsessies is iets wispelturiger. Soms stuitert het beeld of zit er wat vertraging op de audio. Vervelend, maar andere keren draait alles even vlot als op een vaste lijn. De sterkte van een WiFi-signaal hangt van een heleboel variabelen af, dus de exacte oorzaak hiervan is moeilijk te achterhalen. Wie optimaal de mogelijkheden van Stadia wil benutten, doet er dan ook verstandig aan om de kracht van zijn draadloze netwerk te testen.  

 

Geen abonnement

Een abonnement op Stadia kost tien euro per maand (een starterspakket met drie maanden abonnement, een Stadia-controller en Chromecast Ultra komt op € 129), maar laat u niet misleiden door het woord abonnement. In tegenstelling tot wat tegenwoordig de norm is voor een streamingdienst, krijgt u met Stadia geen toegang tot een gigantische bibliotheek aan games. Abonnees kunnen vanaf morgen enkel kosteloos met de shooter Destiny en vechtspel Samurai Shodown aan de slag. Google belooft dat daar elke maand minstens één titel bijkomt. Andere titels moet je apart aankopen, dus in feite betaal je maandelijks een huurbedrag voor het gebruik van de datacenters. De prijzen van die games liggen in de lijn van wat je betaalt op console. Voor een service die de gamewereld volledig op zijn kop wil zetten, is dat een verrassend conservatief business model. 

Ook op het gebied van assortiment en exclusieve content gaat Stadia nog niet helemaal los. De launch lineup heeft geen overdreven weelde maar biedt voor elk type speler wat wils. Om meer volk over de streep te trekken had het exclusief voor Stadia ontwikkelde Gylt, een mooie horrorgame over pesten, wat ons betreft in de abonnementsprijs mogen zitten. Gezien er nog niet veel gekend is over andere exclusieve titels, sparen ze die mogelijks op voor de toekomst.  

De toekomst: daar gaat voor Google veel van afhangen. Want ook al werkt de technologie erg goed, voor wie al een console of pc heeft zijn er momenteel te weinig redenen om in te tekenen. Als Google echter verder kan timmeren aan dezelfde weg, meer (exclusieve) en veeleisende titels, zoals het al aangekondigde Cyberpunk 2020, naar de service kan brengen, wordt Google Stadia ongetwijfeld een waardig alternatief, en misschien zelfs vervanger, voor de spelconsoles van morgen.

Slokt Apple Arcade alle mobiele games op?

Slokt Apple Arcade alle mobiele games op?

Met het Apple Arcade-abonnement krijgt u voor vijf euro per maand toegang tot een verfijnde selectie games voor iPhone en iPad. Dat betekent veel spelplezier voor een prijsje, maar het is maar de vraag of dat een goeie zaak is voor de makers van mobiele games.