Review - Tyranny

Review - Tyranny

Tirannie. Volgens Van Daele: de heerschappij van iemand die op een strenge, wrede manier alleen heerst. In dat opzicht beantwoordt Kyros, de titulaire tiran uit het recentste rollenspel van Obsidian Entertainment, perfect aan de definitie. Nog voor je het beginscherm vanTyranny hebt gezien, zijn zowat alle bewoners van Terratus, een bizarre mengelmoeswereld van high fantasy en prehistorie, naar diens gruwelijke grillen geplooid. Het lijkt nog maar een kwestie van tijd vooraleer ook het laatste stukje van de vrije wereld, de Tiers, definitief onder de druk kraakt.

Het gemak waarmee Kyros over Terratus walst, is het resultaat van een krachtig militair apparaat gekoppeld aan een geoliede ordehandhavingsmachine. De wereld veroveren is één ding, je overwonnen onderdanen dag na dag onder de knoet houden, is heel andere koek. Het dagelijks bestuur van de tirannie is in handen van de machtige Archons. Deze individuen hebben zich elk op hun manier in de gunst van Kyros gewerkt en hebben in ruil daarvoor speciale verantwoordelijkheden gekregen. Jij bent een Fatebinder, een ambtenaar in dienst van Tunon, de Archon of Justice, en zorgt ervoor dat de normen en wetten van Kyros nageleefd worden. Niet alleen gewone stervelingen moeten in de pas lopen, ook binnen de eigen rangen dienen de plooien nu en dan eens te worden gladgestreken.

 

Ambitieuze ambtenaar

Kyros’ krijgsmacht valt uiteen in twee van de gevaarlijkste legers van Terratus: de Disfavored en het Scarlet Chorus. De twee fracties die in Tyranny een centrale rol opeisen, leven al sinds jaar en dag in gewapende vrede. In de strijd voor het uitdelen van de coup de grâce aan de vrije volkeren dreigt de sluimerende tweespalt te ontvlammen in een echte oorlog. Wanneer de rebellen van de Tiers tijdens het gebekvecht een strategische positie heroveren, word jij er als diplomaat op uitgestuurd om het vuur te blussen. Om er een beetje spoed achter te zetten, spreekt de misnoegde Kyros een Edict – een soort vloek – uit over het gebied. Als de vallei niet spoedig heroverd wordt, zal Kyros er elk levend wezen zonder pardon uitroeien.

 

Mocht je daar zelf het bijltje niet bij neerleggen, vonden we dat nog niet eens zo’n slecht plan. Kyros’ troetellegers wekken weinig sympathie of respect op. Het voortdurende gebakkelei tussen Graven Ashe, de fiere generaal van de gedisciplineerde Disfavored, en de Voices of Nerat, de mysterieuze leider aan wie de roekeloze bendes van het Scarlet Chorus gehoorzamen, helpt daar niet bij. Het liefst van al hadden we de twee ruziënde kleuters onmiddellijk met de koppen tegen elkaar geklingeld, maar dat getuigt van weinig diplomatieke tact. De kibbelende fracties onderstrepen wel mooi dat er in Tyranny geen plaats is voor afgelijnd goed en kwaad. Zo slachten de Disfavored op het einde van een veldslag alle overlevenden af, terwijl je van het Scarlet Chorus de kans krijgt om je als kanonnenvlees te bewijzen. Wat het kwaadaardigste is, wordt louter bepaald door je eigen interpretatie.

Dat er geen goed of kwaad is, betekent trouwens niet dat je erg boosaardig uit de hoek kan komen. Tyranny schuwt geen wreedheden, maar brengt ze dankzij het isometrische perspectief nooit gratuit in beeld. Je kan een baby het leven ontzeggen of een gevangene de vrijheid “schenken” op voorwaarde dat hij zijn twee hulpeloze hartsvrienden de kop inslaat. Tja, als de opperheerser ermee dreigt een halve regio van de kaart te vegen, is het niet zo abnormaal dat zijn volgelingen ook een sadistisch kantje hebben.

 

Obsidian slaagt erin om het tot op de bodem uitgelepelde RPG-genre via een frisse invalshoek te belichten. Toch kon de spelwereld waarin je aan novelle achterkamertjespolitiek doet, ons niet direct bekoren. Kan ook moeilijk wanneer de meeste omgevingen in de Tiers evenveel aantrekkingskracht uitstralen als een achtergestelde Parijse banlieue. Tyranny rolt in tegenstelling tot voorganger Pillars of Eternity niet in de Kickstarterdollars en dat merk je. De mappen zijn klein, stemmenwerk en muzikale arrangementen worden beperkt en de overwegend kale landschappen worden opgevuld met weinigzeggende NPC’s die druk bezig zijn met wortel schieten. Letterlijk, want ze hebben niet echt veel te vertellen. Door de complexe opzet van de hoofdverhaallijn, die je op tig verschillende manieren kan benaderen, is er immers weinig ruimte voor interessante sidequests. De mogelijkheid om zo voor wat afwisseling te zorgen en de spelwereld verder uit te diepen, wordt dan ook niet benut.

 

Vertrouwen en angst

In tegenstelling tot de originele premisse van Tyranny, vallen de makers bij het bouwen van de wereld terug op kasteelhoge fantasieclichés. Een mysterieuze bibliotheek waar pientere magiërs alle wijsheid van de wereld bewaren of een verboden, ommuurde stad waar geesten rondwaren: niet direct de meest tot de verbeelding sprekende locaties. Je Fatebinder is geen prototype held, maar groeit vrij vlug uit tot een lokale vedette. Al stelt de tagline van de game dat de geschiedenis niet steeds door een held dient geschreven te worden, toch valt het snel op dat je een lidkaart van de Chosen One-club op zak hebt.

 

Minder stereotiep zijn de partyleden die je stelselmatig mee op sleeptouw neemt. Je reisgezelschap is een bonte verzameling van rassen en geloofsovertuigingen. Daar scoor je niet alleen punten mee bij het Centrum voor Gelijke Kansen en Discriminatie, het zorgt ook voor de nodige interne spanningen. Meningsverschillen zijn de brandstof voor het geweldige reputatiesysteem dat, bij afwezigheid van goed en kwaad, gebaseerd is op loyauteit en angst. Quasi al je houdingen, antwoorden en acties laten hun sporen na. Elk personage en fractie reageert anders en daarom is het nodig om je in te leven. Neem de tijd om de verschillende karakters te leren kennen en na verloop van tijd weet je perfect hoe je iemand voor je kar kan spannen of tegen je in het harnas jaagt.  

 

Het is een systeem met heel wat subtiele nuances. Verse, een onverschrokken krijger van het Scarlet Chorus, zal de waarden van haar opperbevelhebber toejuichen, maar soms wijkt ze er ook van af. Dat unieke karakter laat haar bijvoorbeeld toe om in hetzelfde team te vechten als Barik, een ijzeren toren van de Disfavored die één is geworden met zijn harnas. Hij heeft eeuwige trouw gezworen aan Graven Ashe en verdraagt dan ook niet als je diens gezag in twijfel trekt. Tegelijkertijd worstelt hij met de massa-executies waarvoor zijn leger berucht staat. Het zijn stuk voor stuk boeiende personages met een interessante achtergrond. Daarom is het dubbel jammer dat er weinig of geen specifieke questsaan hen gewijd worden. Elk speelt uiteraard een rol in het overkoepelende conflict van Tyranny, maar je krijgt slechts een inkijk in hun geschiedenis door er af en toe een babbel mee te slaan.

Onvermijdelijk komen er momenten dat het niet meer botert tussen je compagnons en dan moet je kiezen. Blaas je de brug finaal op of lanceer je een (geveinsd) charmeoffensief omdat je geen zin hebt om zelf de rol van tank te gaan spelen? Vanaf het einde van de eerste akte (er zijn er drie) kan je volledig je eigen weg gaan, zolang je de consequenties van je keuzes maar onder ogen komt. Schaar je achter één van de legers, kies heimelijk de kant van de rebellen of speel iedereen tegen elkaar uit en grijp zelf de macht: het kan allemaal en je kan halverwege gerust van kant wisselen. Je autoriteit beperkt zich overigens niet tot het weerloze klootjesvolk. Je kan ook mentaal dollen met sleutelfiguren uit het verhaal. Denk misschien wel twee keer na vooraleer je iets te hard tegen de schenen van Bleden Mark, Kyros’ persoonlijke fixer, stampt. Keuzes en consequenties en zo.

 

Vechten op automatische piloot

 

Voor een spel waar je zo rad van tong kan zijn is het onbegrijpelijk dat heel wat conflicten enkel met wapengekletter kunnen worden afgehandeld. Gevechten breken het tempo meer dan je lief is. Het vechten gebeurt real time, maar je kan de actie op elk moment pauzeren. In een ideale wereld wordt dat een heerlijke combinatie van tactische diepgang en adrenalinestoten, maar tegen de sombere horizon van Terratus eindigen we met een stroef systeem dat op geen enkel moment lekker wegspeelt. Bovendien krijg je tijdens het knokken zelden het gevoel dat je de zaak helemaal onder controle hebt. De artificiële intelligentie van je strijdmakkers is haarfijn af te stellen, maar toch zal je ze vaak manueel moeten bijsturen. Zeker grotere veldslagen veranderen zo al snel in een onoverzichtelijk mierennest.

De combat bevat bitter weinig variatie en dat begint na een tiental uur stevig te wegen op de ervaring. Zelfs de coole combomanoeuvres, waarbij twee van je vier partyleden samenspannen voor een superkrachtige aanval, weten het zaakje niet te redden. Op den duur flapten we er om het even welke mening uit, in de hoop een gewapend conflict te vermijden, maar al te vaak valt er niet aan het bloedvergieten te ontsnappen. Gouden tip: haal die moeilijkheidsgraad naar beneden en geniet van een kopje koffie terwijl de algoritmes je vijanden automatisch afslachten. Neen, er blijft geen spatje uitdaging over, maar je zal Tyranny tenminste niet vroegtijdig uit frustratie of verveling aan de kant schuiven.

De makers hebben wel hun uiterste best gedaan om de spelervaring optimaal af te stemmen op een grote verscheidenheid aan spelers. In het uitgebreide optiemenu kan je onder andere instellen of je partyleden na een wondje teveel definitief het loodje leggen en op welke manier je vijanden het liefst van hun bezittingen berooft. Je kan er ook instellen om al dan niet dialoogopties weer te geven waarvoor je skill of reputatie te laag is. Echte gekken kunnen zelfs proberen om het spel op een superhoge moeilijkheidsgraad te spelen zonder eenmaal in het stof te bijten.

 

Open aanpak

Dezelfde open aanpak vind je al bij het aanmaken van je personage. Niet dat je het fysieke uiterlijk van je Fatebinder tot in de puntjes kan aanpassen – die kant van het creatieproces is eerder summier – maar je hoeft je personage niet in het keurslijf van een voorgekauwde karakterklasse te snoeren. Je kan zelf primaire en secundaire skills toewijzen en kiezen met welke wapens of magie je personage uit de voeten kan. Uiteraard blijft het een bedenkelijk idee om een hoogbegaafde soepstengel met een tweehandig slagzwaard voorop in de strijd te sturen, maar via een veelzijdige talent tree biedt Tyranny heel wat mogelijkheden om je personage op een gediversifieerde manier uit te bouwen.

Eenmaal je Fatebinder geboetseerd, kan je de voorgeschiedenis van het conflict tussen Kyros’ elitelegers naspelen. Tijdens deze Conquest geef je vorm aan de voorlopige verovering van de Tiers en wijs je overwonnen gebieden aan een bepaald leger toe. Die keuzes bepalen hoe de kaarten aan het begin van het verhaal geschud zijn. Sommige besluiten hebben minieme gevolgen voor je startreputatie, andere beslissingen beïnvloeden het verhaal op een ingrijpendere manier.

 

De lore wordt er aan een duizelingwekkend tempo doorgejast en tijdens je eerste speelbeurt zal je dan ook vooral je buikgevoel moeten volgen. Eens je er met een tweede Fatebinder tegenaan gaat, ben je vertrouwd met de wereld en kan je van meet af aan weloverwogen keuzes maken. Dan pas valt op hoe de verschillende keuzes het spelverloop aanzienlijk beïnvloeden. Zo kregen we tijdens een tweede speelbeurt het gezelschap van een personage dat ons tijdens onze eerste stormloop door de Tiers nauwelijks een blik gunde. Tyranny zet zodoende stevig in op herspeelbaarheid, wat de – naar RPG-normen – beperkte speelduur van zo’n 25 uur de sweet spot maakt tussen een volbloed rollenspel en het aantrekkelijk houden van meerdere speelbeurten.

 

Gelijkenissen met voorganger Pillars of Eternity liggen voor de hand, maar met zijn enorme keuzevrijheid en grote klemtoon op herspeelbaarheid reanimeert Obsidian in Tyranny ook het DNA van Alpha Protocol. Vergeleken worden met een hopeloos gefaalde spionagethriller lijkt op het eerste zicht geen groot compliment, maar achter het puin van gammele besturing, triestig level design en slaapverwekkende gebeurtenissen ging wel degelijk een boeiend experiment schuil. Tyranny borduurt verder op het resultaat van die proeven en het nieuwe onderzoeksrapport vertoont heel wat vooruitgang.

 

Beterschap, maar geen perfectie. Daarvoor mist Tyranny focus en werden sommige systemen onvoldoende uitgewerkt. Om de dreiging van de nakende executie bij te zetten, krijg je in de eerste akte een beperkt aantal dagen om je doel te bereiken. Wanneer je echter alle quests, inclusief zij-opdrachten, kan vervolledigen met nog 6 van de 8 dagen op de teller, is er van urgentie weinig sprake. Een nutteloze toevoeging die nadien spoorloos verdwijnt, alsof het ontwikkelteam plots had ingezien dat het eigenlijk helemaal niet werkte. Nog zo’n halfbakken idee is het machtssysteem. Door tijdens je tocht legendarische voorwerpen te vinden en Spires, eeuwenoude magische torens, onder je bewind te plaatsen, stijgt je machtslevel. Leuk om op te scheppen bij je Twittervolgers, maar verder hebben we er geen echt nut voor gevonden. Echt storend is dat allemaal niet, maar het geheel komt zo wel wat onsamenhangend over.

 

Een gebrek aan cohesie, dat is uiteindelijk wat Tyranny ervan weerhoudt om zijn plaats tussen de grootmeesters van de RPG in te nemen. De positieve elementen, zoals de politieke spelletjes en het diepgaande reputatiesysteem, winnen het moeiteloos van de negatieve. Maar je zal je wel door de hemeltergend saaie combat moeten ploegen om alle pluspunten volop tot hun recht te laten komen. Daarom nogmaals: maak het jezelf gemakkelijk en laat de AI het vuile werk voor je opknappen. Ongeacht welk einde je verzilvert, de deur staat wagenwijd open voor een vervolg of een uitgebreid DLC-pakket à la The White March. Laat ons hopen dat ze bij Obsidian onderhand snappen dat hun pen een stuk scherper is dan hun zwaard.

In hun poging om het afgeleefde RPG-genre frisse adem in te blazen, verslikt Obsidian zich in talrijke systemen en mechanismen. Jammer, want het diepgaande reputatiesysteem op zich is een pièce de résistance om trots op te zijn. Door dat gebrek aan focus mist Tyranny zijn afspraak met de RPG-geschiedenis. Liefhebbers van het genre en politieke steekspelletjes krijgen alsnog een erg interessant narratief experiment op hun bord.

Pokémon GO: en al de rest is parking

Pokémon GO: en al de rest is parking

Zondagavond, iets na achten. In de buurt van het Citadelpark in Gent is een zeldzameDragonair gespot. In geen tijd wordt het fictieve beestje in het nauw gedreven door honderden enthousiaste Pokémontrainers, die hem maar wat graag aan hun collectie virtuele monstertjes willen toevoegen. De straat die aan het park grenst wordt overspoeld door een mensenmassa die gretig Pokéballen over het scherm van hun smartphone flikkeren. Pokémon GO heeft de wereld in zijn greep. Iedereen wil de beste zijn. Maar krijgt iedereen dezelfde kans?

Zondagavond, iets na achten. In een woonwijk te Merelbeke sta ik op het punt mijn vierde Pidgey in evenveel minuten te vangen. Het nieuws over de Dragonair zal mij pas enkele uren later bereiken. En zelfs al was ik direct op mijn fiets gesprongen, was ie twintig minuten later waarschijnlijk toch alweer verdwenen.

Merelbeke ligt op zo’n tien kilometer van het centrum van Gent en telt een kleine 25.000 inwoners. De gemeente is niet direct een hippe hotspot, maar kan evenmin de middle of nowhere genoemd worden. Toch moeten we op Pokémongebied met heel wat minder tevreden zijn. Wanneer ik thuis de app open, ontwaar ik in de wijde omgeving één, met moeite twee Pokéstops. Van een Gym zelfs geen spoor. Doe ik hetzelfde in hartje Gent, dan zie ik in een oogopslag meer Pokéstops dan er in de stad frietkoten en kebabzaken zijn.

Wie af en toe een kijkje neemt op Pokévision, een website waar je kan zien welke Pokémon er in je buurt vertoeven, weet het al langer: Pokémon GO heeft een uitgesproken voorkeur voor de grote steden. Om een fier, luid en ietwat hoogmoedig Vlaams ras te citeren: wij zijn ’t Stad en al de rest is parking. Ergens houdt dat ook steek. Er wonen meer mensen in de stad, er valt veel meer te beleven en er zijn meer herkenningspunten. Toch lijkt de Pokékoek momenteel niet echt evenredig verdeeld.

Terwijl heel wat Gentenaars Pokémon tegenkomen van zodra ze hun ijskast opentrekken en vanuit hun slaapkamer Pokéstops kunnen activeren, dien je amper een paar kilometer verder elke dag een stapje in de wereld te zetten. Met uitzondering van die keer dat ik een Incense gebruikte om beestjes te lokken, werd mijn huiskamer, tuin of oprit nog nooit door een Pokémon bezocht. Nochtans krioelt mijn achtertuin van het ongedierte en is mijn verzameling onkruid minstens een Tangela waard. Maar niet dus.

Ik heb het spel nu bijna een maand en mijn personage is een bescheiden level 9. Mijn sterkste Pokémon is een Beedrill met 419 CP. Statistieken waarmee je binnen de tien minuten uit eender welke Gym gebonjourd wordt, als je er überhaupt al in slaagt om hem over te nemen. Gelukkig hebben we bij het uitbroeden van onze eitjes evenveel kans dat er een zeldzaam exemplaar zijn kopje door de schaal steekt. En ook het onlangs blootgelegde IV-systeem (compleet met spreadsheets om ze te berekenen) geeft dorpsgepeupel de mogelijkheid om een sterke variant te vangen. Doordat je buiten de stad heel wat minder Pokémon kan vangen, zal het wel een stuk langer duren vooraleer je prachtexemplaar in een echt competitiebeest is getransformeerd.   

Maar eerlijk: ik vind het prima zo. Ja, ik zou het tof vinden mocht in mijn buurt wat meer afwisseling tussen de nooit-aflatende stroom van Pidgey, Rattata, Weedle en Caterpie rondtrippelen. Langs de andere kant hoor ik spelers die de kaap van level 20 gerond hebben nu al klagen dat ze het een beetje gehad hebben met de game. Daar kan ik inkomen: als je het allemaal veel te snel op een presenteerblaadje krijgt, geraakt je honger na een tijdje vanzelf gestild. Terwijl elke ontmoeting met een vaag, nooit eerder gezien silhouet voor mij nog altijd reden is om net niet uit mijn vel te springen van blijdschap.

Dus ergens ben ik Niantic wel dankbaar dat ik dagelijks die kilometer naar de Pokéstop moet sjokken. Dat ik mij door een leger duiven en ratten moet ploegen om de euforie veroorzaakt door een glimp van een zeldzame Oddish of Eevee (neen, die zijn niet zeldzaam, maar hiér wel!) op te bouwen. Dat ik écht reden heb om te vloeken als een fijne vondst na twee tikjes terug uit de bal wipt en het hazenpad kiest. Het zijn voor mij net die emoties, en de unieke verhalen die eruit voortvloeien, die van deze – laat ons een Meowth een Meowth noemen – middelmatige app de buitengewone ervaring maken die de helft van de wereld in de ban houdt.

Zal ik de beste ooit worden? Erg onwaarschijnlijk. Zal ik ze allemaal vangen? Misschien niet. Maar blijf ik nog heel lange tijd kinderlijk enthousiast bij het bemachtigen van een nieuw soort Pokémon? Ik gok van wel.

Interview - Kotaro Uchikoshi

Zijn naam doet misschien niet zo’n grote klok luiden als Shigeru Miyamoto of Hideo Kojima, maar in de niche van het visual novel genre is Kotaro Uchikoshi een grote meneer. In het Westen voornamelijk gevierd als bedenker en voornaamste schrijver van de Zero Escape reeks, in Japan al langer bekend van de populaire Infinity reeks. Uchikoshi-san plaatste in 2009 met Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) voor Nintendo DS het genre in het Westen op de radar. Opvolger Virtue’s Last Reward (VLR) versterkte in 2012 dat radiosignaal alleen maar. Morgen verschijnt eindelijk Zero Time Dilemma (ZTD), het sluitstuk van de reeks. Perfecte timing voor een gezellige babbel over het verleden, heden en de toekomst.

Kan u spelers die de reeks niet kennen een korte introductie geven?

De Zero Escape reeks vermengt escape room gameplay, bestaande uit puzzels en raadsels, met verhaalsequenties die de plot voortstuwen. Op basis van de keuzes die de speler maakt, vertakt het verhaal zich in verschillende tijdslijnen, meteen ook een erg belangrijk thema doorheen de drie games.

In dit universum kan je communiceren met personages uit het verleden of je bewustzijn richting een andere versie van de geschiedenis katapulteren. Dit geeft mij de mogelijkheid om met heel wat wetenschappelijke, filosofische en occulte theorieën te spelen. Zero Escape is in de eerste plaats entertainment voor de thinking man.

Over welke nieuwigheid in Zero Time Dilemma bent u het meest enthousiast?

Voor het eerst in de reeks wordt het verhaal op een filmische manier verteld. De plot ontwikkelt zich alsof je een tv-reeks aan het bekijken bent, dus je bent constant bij de les. Elke scène eindigt met een keuze die beslist over leven en dood – maar het is nooit zo zwart-wit als “vermoord je persoon A of persoon B?”

Deze patstellingen zijn gebaseerd op wijd uiteenlopende thema’s zoals (meta)fysica, wiskunde, logica, ethiek, sterrenkunde, filosofie, psychologie, sociologie, waarschijnlijkheidstheorie, speltheorie, besluitvormingstheorie, utilitarisme, communitarisme, esoterie enzovoorts.

Het verhaal is niet chronologisch opgebouwd. Het scenario is opgesplitst in fragmenten waarvan je niet weet waar ze in de tijdlijn passen, totdat je ze hebt vervolledigd. Zo kan je bijvoorbeeld de moord op een bepaald personage pas oplossen nadat je alle stukken van het gefragmenteerde verhaal in elkaar hebt gepuzzeld.

Zonder te spoilen: het einde van VLR was voor heel wat spelers erg verwarrend. Had u van in het begin het idee om het verhaal te spreiden over een trilogie?

Toen ik 999 schreef was ik niet echt met een serie bezig. Het vervolg kwam er omdat 999 uitstekend werd ontvangen. Normaal zouden we deel twee en drie heel snel op de Nintendo DS uitbrengen. Tijdens de ontwikkeling werden de 3DS en PS Vita echter de maatstaf voor handheld games, dus waren we verplicht om helemaal opnieuw te beginnen. Nadat we VLR de deur uit hadden, bonsden de buitenlandse fans zo hard op onze deur dat ZTD uiteindelijk groen licht kreeg.   

De productie van Zero Time Dilemma heeft inderdaad lange tijd aan een zijden draadje gehangen omwille van de tegenvallende verkoop van de voorganger in Japan. Hoe verklaar je dat VLR daar tekort schoot terwijl het in het Westen razend populair was?

Ik krijg deze vraag al enkele jaren en heb er nog altijd geen zinnig antwoord op kunnen verzinnen. Beste lezer, als jij de vinger op de wonde kan leggen, tweet maar naar @uchikoshi_eng. Ik lees alles wat mijn richting uitkomt.  

Kunnen spelers die de voorgangers (nog) niet hebben (uit)gespeeld het verhaal volgen?

We zijn nieuwe spelers zeker niet uit het oog verloren. De drie teamleaders, Carlos, Q en Diana, hebben geen flauw benul van de gebeurtenissen uit de vorige games en zijn zo de ideale stand-in voor nieuwe spelers. De vragen waar zij mee zitten, zijn dezelfde waar nieuwe spelers mee kampen. Akane, Junpei, Phien Sigma brengen hen beetje bij beetje op de hoogte van eerdere gebeurtenissen. In VLR hebben we dit op een gelijkaardige manier aangepakt. Spelers die 999 niet hadden gespeeld, konden toen toch genieten van de opvolger.

De graphics zien er een stuk grimmiger uit en bevatten veel minder kleur dan voorheen. Vanwaar die plotse stijlbreuk?

Zero Time Dilemma is op heel wat manieren een wedergeboorte voor de reeks, dus werden de personages door een nieuwe designer, Rui Tomono, getekend. De ontwerpen van Kinu Nishimura hebben heel wat fans (waar ik mezelf ook toe reken), dus de keuze voor verandering was niet eenvoudig. Na heel wat interne discussie hebben we uiteindelijk toch besloten om de reeks nieuw leven in te blazen door de personages een iets andere look te geven.

Het is niet makkelijk om te verwoorden, maar Tomono’s werk sluit gewoon beter aan bij de sterke filosofische inslag van de nieuwe game. Het is een beetje als het vergelijken van witte en rode wijn. Witte wijn past bij vis. Rode wijn bij vlees. Beide kunnen uitstekend zijn, maar je kan ze onmogelijk vergelijken.  

Een groep personages afgesloten van de buitenwereld die onder constante dreiging van dood en verraad psychologisch op de proef gesteld worden door een mysterieus individu. Is het toeval dat Danganronpa en Zero Escape zoveel plotelementen delen?

Dat is deels toevallig en tegelijk onvermijdelijk. Beide titels zijn een reflectie over de maatschappij. Ze spelen zich af in een tijd dat het modernisme afgedaan heeft, het communisme gefaald is en de vlam van het kapitalisme stilaan uitdooft. De veilige houvast van een politiek-economisch systeem verdwijnt en de duidelijke grens tussen goed en kwaad vervaagt. Dat wereldbeeld vormt de ruggengraat van Zero Escape en Danganronpa, dus is het niet zo verwonderlijk dat er gelijkaardige thema’s aan bod komen.

Er is ook een meer praktische reden. Bij gebrek aan budget voor een open wereld, moet je een gesloten wereld creëren. En om die geloofwaardig te maken is het erg handig als iets of iemand de cast gevangen zet.

Er is tegenwoordig heel wat te doen over de overgeseksualiseerde weergave van vrouwelijke personages in games. Hoe staat u daar tegenover?

Persoonlijk vind ik dat heel wat landen te zwaar aan seksualiteit tillen. Japanse mannen (ikzelf incluis) worden vaak bestempeld als pervers en hentai, maar het aantal seksuele misdrijven dat hier gepleegd wordt ligt wel drastisch lager dan in andere landen. Volgens een rapport van Nation Master wordt één op de 100.000 inwoners veroordeeld voor een seksueel misdrijf. Daarmee zijn we 105de op 119 landen.

Er zijn heel wat verschillende factoren die dit verklaren, maar één van de theorieën wijt het aan de manier waarop we seks in onze fictie verwerken. Als je een bepaalde drang in een fantasie kwijt kan, is er geen enkele reden om het in het echt te beleven. Uiteraard wil ik niet beweren dat je je in fictie alles kan permitteren. Maar zolang er een duidelijke, creatieve beweegreden is voor de beelden (denk aan Eyes Wide Shut van Stanley Kubrick), moet deze vrijheid van expressie absoluut gegarandeerd worden.

Hoe zou u reageren mocht uw spel seksisme verweten worden?

Er zijn mensen – al zijn het er niet veel – die Zero Escapeseksistisch hebben genoemd. Ik snap totaal niet waarom. Vrouwen spelen een actieve rol in het verhaal. Zonder te spoilen: in 999 en VLR zijn het de vrouwen die de mannen misleiden en manipuleren. Eigenlijk zijn de vrouwen de grote winnaars.

Ik vermoed dat de criticasters het spel nauwelijks hebben gespeeld en louter afgaan op het design van sommige personages. Is het vrouwonvriendelijk dat vrouwelijke personages weinig verhullende outfits dragen? Wat doe je dan met RPG’s waarbij de vrouwen in bikini paraderen? Ik bedoel maar, er zijn evenveel films en manga’s met schaars geklede vrouwen als er zijn met hypersterke machomannen die wapens in het rond zwieren die ze onmogelijk kunnen dragen. Om maar aan te tonen hoe onnozel het is om iets zonder gegronde redenen af te schrijven als seksistisch.  

Zero Time Dilemma is de eerste game die naast Nintendo 3DS en PS Vita ook naar de pc komt. Zijn er plannen om ook 999 en VLR naar dat platform te porten?

Daar kan ik niks over zeggen. Ik raad je aan te wachten op een officiële aankondiging.

Hoe staat u tegenover de toenemende populariteit van VR-brillen? Denkt u dat de technologie iets kan betekenen voor het visual novel genre?

Ik vind de hardware op het lijf van adventure games geschreven. Het tempo van dat type games ligt een stuk lager, dus motion sickness zoals bij FPS of andere actievolle genres is niet direct een issue. Daarnaast vrees ik dat vijf of zes uur zo’n headset dragen je brein geen goed kan doen. In plaats van een marathonsessie in een open wereld game, zou je de VR kunnen gebruiken tijdens de puzzels en raadsels, en opnieuw afzetten voor de verhaalsequenties.

In elk geval, VR bevat massa’s mogelijkheden waar ik graag mee aan de slag zou willen.

Zero Time Dilemma is het laatste deel van de reeks. Is afscheid nemen moeilijk?

De ontwikkeling van 999 is in 2008 begonnen. Negen jaar is erg lang, dus ja, ik kan daar soms emotioneel van worden. Het is erg moeilijk om afscheid te nemen van personages waar je bijna tien jaar je leven mee hebt gedeeld.

Hoe ziet de toekomst eruit voor Kotaro Uchikoshi? Is het tijd voor een nieuwe visual novel reeks of zou u liever in een ander genre aan de slag gaan?

Ik weeg alle factoren – platform, doelpubliek, eisen van de producent – af vooraleer te beslissen waar mijn toekomst ligt. Afhankelijk van het platform bestaat de kans dat ik teruggrijp naar de visual novel of wie weet probeer ik iets nieuws. Geef mij een rond blokje en ik zoek tot ik een ronde pasvorm vind. Geef mij een vierkant blokje en ik zoek tot ik een vierkant gaatje vind. Zo zit ik nu eenmaal in elkaar.

Review - The Witness

Review - The Witness

Zeven jaar heeft Thekla, beter gekend als Jonathan Blow en kornuiten, aan The Witness gesleuteld. In die periode toonde het puzzelmysterie zich slechts enkele keren aan het publiek, waardoor we niet echt wisten wat te verwachten. Voorganger Braid legt de lat hoog, maar als iemand erover kan wippen, dan is het Blow wel.

Toen ik, in een lang vergeten verleden, een lovende bespreking van Portal 2 schreef, kreeg ik van iemand de opmerking dat het spel onmogelijk zo geweldig kon zijn omdat het te beperkt was in zijn concept. “Beste man,” moet ik toen gedacht hebben, “wat voor een quatsch verkoop je me nu? Er wordt wel eens gezegd dat alles perceptie is, maar met zo’n uitspraken kan het haast niet anders of je moet dringend je hoofd laten nakijken.”

Ik ben blij dat ik die man ondertussen niet meer ken, en kan me dus alleen maar inbeelden hoe bekrompen hij het concept van The Witness zou hebben gevonden. Als complexe portalenpuzzels in een driedimensionale wereld oplossen, waarbij je door de muur kan sjezen om er via het plafond terug uit te floepen, al beperkt zijn, dan is het trekken van een onafgebroken lijn in een tweedimensionaal raster nauwelijks meer waard dan een halve euro. Hij zou de bal – nog maar eens – niet harder kunnen misslaan. The Witness is zijn geld tot op de laatste eurocent waard.

Kan ook bijna niet anders. Als Jonathan Blow, Einstein van game design en bedenker van het iconische Braid, een ultiem dreamteam van puzzelgenieën samenstelt, en op zijn kosten zeven jaar loslaat op dit simpele basisidee, dan komt er geheid iets speciaals bovendrijven. In het geval van The Witness is dat een ronduit prachtig eiland, dat niet zou misstaan in een surrealistische kunstcollectie.

Aanvankelijk wil je dit bonte staaltje landschapsarchitectuur zo snel mogelijk ontdekken, maar dat doel neemt in belang af naarmate het echte hart van de game luider begint te kloppen: de puzzels. Deze bestaan zoals gezegd uit rasters waarop je een onafgebroken lijn van punt A naar punt B moet tekenen. Dat is het? Dat is het. Maar geen nood: wat begint met het trekken van een doodgewone horizontale lijn, evolueert vliegensvlug naar een complex spel van kleuren, lijnen en symbolen. Wat ze betekenen? Wie zal het zeggen?

Blow en co in ieder geval niet. Toch niet rechtstreeks. Het echte genie van The Witness, en dé eigenschap waarmee het zich in één klap onderscheidt van krankzinnig goede genregenoten zoals Portal en The Talos Principle, is immers de manier waarop het spel je de verschillende spelregels voor het oplossen van een bepaalde soort puzzel aanleert. De ontwikkelaars halen de handleiding door de perforator, strooien de kennisconfetti kwistig over het eiland en dagen de speler uit om hem gaandeweg terug in elkaar te puzzelen.

Challenge accepted! Puzzels worden vaak gegroepeerd in een reeks panelen, die met elkaar verbonden zijn. Door de eerste puzzel op te lossen, krijg je toegang tot de tweede, dan de derde… Vaak stelt zich hetzelfde probleem telkens iets complexer voor, waardoor er zich na een paar puzzels een patroon vormt, waaruit een regel voortvloeit. Klinkt misschien abstract, maar eenmaal je zelf het mentale orgasme ervaart van zodra je iets hebt uitgevlooid, zal je begrijpen waarom we niks willen verklappen.

Het is trouwens niet omdat je weet hoe je een bepaalde reeks puzzels moet oplossen, dat het opeens een absolute cakewalk wordt. De laatste puzzels van een reeks kunnen beenhard zijn, en zelfs met begrip van de regels zal je meermaals naar je kruin tasten. Slaag je er toch in om alle puzzels in een bepaalde omgeving op te lossen, word je beloond met een laserstraal. Ontgrendel er zeven (van de dertien, dus je hoeft niet alle puzzels op te lossen om het spel uit te spelen) en je krijgt toegang tot de allerlaatste breinbrekers. Afhankelijk van hoe slim je bent, zal dit zo’n 15 à 25 uur duren. Alles oplossen vereist een veelvoud van die tijd. En je IQ.

Daar er zoveel verschillende regels zijn, zal je niet alle puzzels onmiddellijk kunnen oplossen. Accepteren dat je iets niet kan, is een belangrijk onderdeel van het spel. De kans dat je het geheim van een symbool ontsluiert door ernaar te staren tot je ogen tranen is nihil. Verstandiger is om het eiland uit te kammen op zoek naar puzzels die je wel de baas kan. De open wereld tempert de frustratie van het blijven haperen aan een puzzel, maar het kan soms even duren vooraleer je puzzels tegenkomt die je zonder problemen kan oplossen. Er is een map om je een beetje sturing te geven, maar hoe je het aan boord legt om die te vinden, gaan we hier niet verklappen.

Alles is perceptie, dus je ogen – én oren, er is een reden waarom het spel geen soundtrack heeft – open houden terwijl je het mystieke eiland afschuimt is sowieso een gouden tip. De oplossing van heel wat puzzels is op pientere wijze verweven in de kleurrijke omgevingen. Elk klein detail kan van belang zijn, maar het is natuurlijk makkelijker als je weet waar op te letten.

The Witness is zijn geld tot de laatste eurocent waard.

Wie interesse heeft voor dat andere grote mysterie – wie heeft die janboel hier in godsnaam neergepoot? – zal allicht wat op zijn honger blijven zitten. Het is overduidelijk dat jij niet het eerste levende wezen op het eiland bent en her en der loop je zelfs de restanten van je voorgangers tegen het lijf. Echte speurneuzen kunnen zelfs – helemaal in lijn met het ietwat arrogante imago dat Blow al jaren meesleurt – een heleboel stemopnames van filosofische citaten en beelden van wetenschappelijke BBC-programma’s terugvinden. Die zaken – noem het een verhaal als je wil – nemen echter nooit de bovenhand van de puzzels, waardoor het spel zelden of nooit zijn focus verliest.

Jonathan Blow is één van de meest schrandere spellenmakers die we kennen, dus hoeft het niet te verbazen dat The Witness een erg intelligent puzzelspel is geworden. Sommige puzzels zitten zo vernuftig in elkaar dat je na het oplossen ervan bijna zin krijgt om spontaan te applaudisseren voor de gespierde bovenkamers die ze bedacht hebben. Doordat het spel je volledig aan je lot overlaat en soms het uiterste van je grijze massa vraagt, zal niet iedereen even veel plezier aan The Witness beleven. Alles is perceptie, maar wie niet wil zien dat The Witness even uniek in concept als briljant in uitvoering is, moet wel blind zijn.

Review - Assassin's Creed Syndicate

Review - Assassin's Creed Syndicate

Wie de les geschiedenis niet vulde met het vouwen van papieren vliegertjes denkt bij de Industriële Revolutie in één zucht aan de uitvinding van de stoommachine en de opkomst van de fabrieken. Minderwaardige individuen uit de samenleving werden door keurige heren met een hoge hoed en monocle in mensonterende omstandigheden voor een appel en een ei aan het werk gezet. Onder het mom van maatschappelijke vooruitgang leunde de industrialisering languit achterover op een ligbed van sociaal onrecht. Onrechtvaardigheid die in Assassin’s Creed onlosmakelijk verbonden is met de aanwezigheid van de Templars. En waar er Templars zijn, daar steekt al eens een nijdige Assassin de kop op. Of twee.

De sluipmoordenaars die ingeprikt hebben voor Assassin’s Creed Syndicate, de meest recente aflevering in de populaire franchise die plaats grijpt in het Londen van 1868, zijn Evie en Jacob Frye. Broer- en zuslief hebben gezworen om hun stad te bevrijden uit de verstikkende klauwen van oppertempelier Crawford Starrick. Dit mispunt zwaait de plak over elk onderdeel van de welvarende metropool en drukt elke vorm van opstand vroegtijdig de kop in met behulp van zijn meedogenloze straatbende The Blighters. Het moge duidelijk zijn dat het om zeep helpen van deze Britse Mussolini avant la lettre iets meer om het lijf zal hebben dan via het dakvenster binnenwippen om zijn aorta open te ritsen met je verborgen polsmes. Neen, Starrick laten kronkelen is onmogelijk zonder dat eerst de stad aan je voeten ligt.

Daarmee is meteen ook het verhaal uit de doeken gedaan, want veel meer komt er niet bij kijken. De magere plot is veel te dun gesponnen om de hele rit te blijven boeien. Tijdens de openingsmissies schiet Syndicate nochtans als een vuurpijl uit de startblokken, maar eenmaal de stadswallen geïnfiltreerd, zakt het tempo van explosieve punkrock naar een gezapige Engelse wals, die je langzaam maar zeker in slaap wiegt.

Niet dat er geen verwoede pogingen worden om de revolutie boeiend te houden. Zo zit Evie het hele spel een Piece of Eden op de hielen, probeert men aan te knopen met de fluffy raamvertelling van een bende hedendaagse Assassins en hun strijd met de megacorporatie Abstergo, en staat er zelfs een wormgatreisje op het programma. Leuke toemaatjes, maar lang niet wereldschokkend genoeg om voldoende af te leiden van de tot in het oneindige uitgerokken tweestrijd tussen het Frye-geslacht en de clan van Starrick.

De voornaamste reden waarom de narratieve mayonaise niet pakt, is het gebrek aan bindmiddel. De verschillende sequenties, waarbij Jacob de steunpilaren van Starricks imperium een voor een onderuit mokert, hangen als los zand aan elkaar en introduceren elk afzonderlijk een eigen microverhaal. Hierdoor krijgt de plot geen ademruimte en worden personages afgemaakt voor ze de kans krijgen echt boeiend te worden. Op het einde van elke sequentie krijg je in pure Hitman-stijl verschillende mogelijkheden voorgeschoteld om de inner circle van Starrick op inventieve wijze uit te vlakken. Deze assassination missies behoren ongetwijfeld tot het beste wat Syndicate te bieden heeft. Alleen jammer dat je jezelf elke sequentie opnieuw eerst door een boel inspiratieloze open wereld clichés moet worstelen.

Laat het verhaal je echter kouder dan een sneeuwman met een kapotte verwarmingsketel, dan kan je aan deze Syndicate best wat plezier beleven. Ubisoft Quebec kwijt zich met bravado van zijn nieuwbakken rol als machinist van de serie en laat de mogelijkheid niet onbenut om enkele broodnodige nieuwigheden in de gameplay te introduceren. En oké, ook al putten ze soms erg opvallend uit het grote Bruce Wayne handboek, het resultaat mag er zijn.

Eerst en vooral rijg je dankzij het nieuwe vechtsysteem de meest brute combo’s aan elkaar. Naast aanvallen pareren en rake muilperen afwisselen met een welgemikt werpmesje, kan je meerdere tegenstanders die op het randje van de dood balanceren op erg stijlvolle manier finaal om het hoekje helpen. Zo’n multikill gaat gepaard met enkele woeste animaties en het geeft een stevige kick om een gevecht met zoveel bloederige flair te beëindigen. Even vloeiend of complex als in Batman: Arkham Knight wordt het nooit, maar toch werd knokken in Assassin’s Creed zelden beter uitgewerkt.

Stealth moet het niet zozeer van de grote nieuwigheden hebben, maar blinkt toch uit door een fijne compilatie van de beste elementen uit vorige games. Eagle vision is nuttiger dan ooit en in de sluipmode wordt geluid visueel weergegeven, zodat je steeds weet waar de vijand zich bevindt. Jacob en Evie hebben tevens de door Arno vergeten gave van het fluiten herontdekt. Ideaal om een nietsvermoedende Blighter bij zijn maatjes weg te lokken en ongezien met je dolk de binnenkant van zijn dunne darm te verkennen. Lijken kunnen verstopt worden, maar het is nog fijner om ze als lokaas voor het volgende onfortuinlijke slachtoffer te gebruiken. Een hoopje tegenstanders tot moes slaan zonder eenmaal geraakt te worden voelt goed, maar ongezien een heel bastion Blighters uitmoorden heeft zo ook zijn charmes.

Soms kan het ook nuttig zijn om een doelwit (eventjes) in leven te laten. Door tegenstanders te kidnappen kan je namelijk ongezien een vijandig bolwerk infiltreren. Dat je zo als opzichtig individu gehuld in een kapmantel vrij door het hoofdkantoor van Scotland Yard kan paraderen, vereist wel een flinke snuif suspension of disbelief. Maar sinds we ooit al biddend op een paard langs een meute zwaarbewapende ridders recht het hol van Richard Leeuwenhart binnen dartelden, zijn we wel iets gewend. Je moet trouwens wel opletten dat je niet te dicht bij andere vijanden komt. Eens je hun grens van bijziendheid overschrijdt, zullen ze immers  merken dat er iets niet pluis is en gaan de poppen alsnog aan het dansen..

Een snelle exit is zo’n geval geen overbodige luxe en dankzij de nieuwe grijphaak ben je in een mum van tijd ribbedebie. Volgens de fictie van Syndicate werd het ding uitgevonden door Alexander Graham Bell, maar wij vermoeden dat ie eigenlijk gewoon besteld is op de webshop van Wayne Industries. Hoe het ook zij: het nieuwe speeltje is erg nuttig. Moest je vorig jaar nog de bouwplannen van de Notre Dame bestuderen om de top te bereiken, zoef je nu probleemloos richting de koepel van Saint Paul’s Cathedral. Je huppelt zo vlot over de daken en schoorstenen alsof je de bastaard bent van Sinterklaas en Mary Poppins. En waarom zou je in godsnaam een nat pak riskeren als je de Thames ook kan oversteken door van mast naar mast te slingeren?

Je hoort het al: zelfs naar de normen van een Assassin’s Creed zullen je voetzolen opvallend weinig de grond raken. Gehurkt op een toren, luisterend naar het fenomenale minimalisme van componist Austin Wintory, krijg je een magnifiek zicht over de prachtige open wereld die de ontwikkelaar in elkaar heeft gebokst. Het Victoriaanse Londen moet wel nog de duimen leggen voor de architecten van het Rome uit Brotherhood, maar los daarvan oogt deze speeltuin geweldig. De verschillende districten hebben elk een eigen uiterlijk en ondanks dat het aantal NPC’s fors naar beneden werd geschroefd in functie van een betere performance, voelt de stad toch erg levendig. Stoomtreinen tuffen op hun gemakje van de ene wijk naar de andere, terwijl koetsen non-stop over de kasseien kletteren. Die laatste kan je trouwens zelf besturen, waardoor Syndicate soms speelt als een soort Victoriaanse GTA.

Dat is een mooi compliment en tegelijk ook weer niet. Net als Rockstars paradepaardje kampt ook Syndicate met het probleem van voorhistorisch missiedesign. De tijd dat we het leuk – laat staan spannend – vonden om tegen de klok op bepaalde plaatsen een voorwerp op te halen en dat terug te brengen, ligt al even achter ons. Dat je opdrachtgever in plaats van een verlepte maffiabaas een vinnige verpleegster is die naar de naam Florence Nightingale luistert, is slechts een doekje voor het bloeden.

Wat er erger is dan hopeloos verouderde missies? Hopeloos verouderde missies die je tot in den treure toe moet herhalen, tiens!. Naar goede Ubisoft-gewoonte is ook Londen doorspekt met allerhande side quests, en naar nog betere Ubisoft-gewoonte komen die op je kaart terecht door vanop een uitkijkpunt in het rond te turen. Om terrein op de Blighters terug te winnen, kan je naast het volgen van de verhaalmissies ook proberen om de bezette wijken van hun invloed te verlossen. Dit kan je doen door bepaalde Templars om te leggen of te kidnappen, een hoofdkwartier van Blighters te zuiveren of kinderen te bevrijden uit de fabrieken. Schop voldoende amok en je zal de aandacht van de plaatselijke bendeleider trekken. Maak hem een kopje kleiner en The Rooks, de bende geleid door Jacob en Evie, zullen het gebied overnemen. Verwerf de controle over drie wijken en je krijgt zelfs de kans om direct naar de voorlaatste sequentie van de game te springen. Meteen ook een uitleg, maar uiteraard geen excuus, voor het gefragmenteerde en daardoor compleet vergeetbare verhaal

Het op papier intrigerende systeem wordt compleet gefnuikt door het gebrek aan variatie. Elke fabriek ziet er hetzelfde uit. In elk hoofdkwartier van de Blighters ligt wel een vermaledijd plan om op te fikken. Ook al kan je een Templar geruisloos kidnappen, toch zal je tijdens de ontsnapping achtervolgd worden door zijn handlangers. Elk district bestaat uit minimum tien (!!) van deze opdrachten, waardoor je al bijna een ijzeren wil nodig hebt om ze uit verveling niet gewoon links te laten liggen. Andere missies, zoals de LA Noire light-achtige moordmysteries, zorgen weliswaar voor wat afwisseling, maar staan thematisch als een tang op een varken. Batman die gegijzelde brandweerlui te hulp schiet of Trevor die een bank overvalt. Dat klopt. Gezochte revolutionairen die even de Sherlock Holmes uit gaan hangen? Not so much.

Het is de ultieme tragedie van Assassin’s Creed Syndicate: zoveel leuke vecht- en sluipvaardigheden, zo’n mooi toneel waartegen alles zich afspeelt, maar zo weinig écht interessante dingen om te doen. Nog geen baziljoen verzamelobjecten kunnen de creatieve bloedarmoede waarmee de reeks momenteel kampt verdoezelen. Ten tijde van Brotherhood waren we nog stevig onder de indruk dat Ubisoft de kwaliteit jaar na jaar wist te handhaven, maar vijf jaar later lijkt de formule toch aan een stevige onderhoudsbeurt toe. Beweren dat dit fraaie staaltje bandwerk helemaal op automatische piloot in elkaar werd getimmerd, is iets te kort door de bocht. Maar de liefde voor de pure ambacht is toch ver te zoeken.

Assassin's Creed: Syndicate speelt dankzij het prima vecht- en spannende sluipsysteem vooral tijdens de eerste uren lekker weg. Jammer genoeg blijft dat goede gevoel door het gebrek aan gevarieerde missies en het compleet vergeetbare verhaal niet het hele spel hangen. Zonder twijfel beter dan voorganger Unity, maar er begint nu wel serieus sleet op de formule te zitten.