How HOWEST DAE became a cornerstone of the #BelgianGamesIndustry

How HOWEST DAE became a cornerstone of the #BelgianGamesIndustry

If Larian Studios is the founding father of the #BelgianGamesIndustry, then Digital Arts and Entertainment surely are the watchful godparents that nurtured the child while daddy was out working. Program initiator Rik “Master Chief” Leenknegt and his band of wise magisters have been teaching the magic of game development for close to 15 years now, cementing themselves as a vital pillar for the continuing growth of our local game development ecosystem.

Over the years the program transformed from an ambitious experiment into a stronghold for HOWEST college. Today, the award-winning curriculum attracts talent from all over the globe. The international vibes flowing through the campus The Level is one of Leenknegt’s proudest achievements. Students who succesfully complete the program should be able to find an entry-level job in a big game studio. Currently, over 600 alumni are working at world renowned game studios like Rockstar, Massive Entertainment, DICE or Rocksteady Games. They might even pop up in MCV/Develop’s 30 under 30, like alumna Sofie Debloudts this week.

The international reputation of the program and its students are regularly cemented with collective and individual wins and nominations at prestigious educational awards like The Rookies (first place Game Design and Development in 2017 and 2018) and Grads in Games. The latter doesn’t just look at the quality of the educational program, but measures how well graduates are prepared to start working in the game sector. Just like in 2018 (when they won), DAE is nominated for the grand prize this year.

Having students perform well internationally is nice, but it would be even better if their talent was able to thrive closer to home. This requires more local game studios who can compete at the very highest level. Alumni that set up their own studios to create the video games of their dreams is a good first step, but they need help to scale.

With DAE Studios, the HOWEST DAE program has evolved beyond mere academic education. Under management of Michiel Houwen, the game technology accelerator leverages existing DAE stakeholders and partners in order to incubate and accelerate startups, often consisting of DAE alumni. DAE Studios is currently running a 2 games a month incubator program, where participants don’t have to wait several years to experience a complete production cycle. And – often the steepest challenge – find the resources to last that long.

It’s all part of the plan to turn Kortrijk into one of the leading European game development hubs. Just last week, both Leenknegt and Houwen elaborated on how they aim to do this with a talk at BIG Festival in Brazil. What started as the dream of one man, has arguably become one of most important cornerstones of our #BelgianGamesIndustry, and we can’t wait to see what HOWEST DAE is able to achieve in the next 10 years.

Dit artikel werd oorspronkelijk op 14 mei 2021 gepubliceerd op de blog van FLEGA.

Waarom de Belgische gamesector thuiswerk moet omarmen

Hoewel we erin geslaagd zijn de verspreiding van het coronavirus te vertragen en we ons voorzichtig voorbereiden om onze dagelijkse routines weer aan te vatten, betekent binnen blijven nog steeds levens redden. Omdat thuiswerken in de nabije toekomst de norm zal blijven, namen we contact op met enkele van onze grotere lokale studio's, om te horen hoe zij deze nieuwe manier van werken hebben ervaren.

“Het ging heel vlot”, zegt Jeroen Janssen van de Leuvense studio Happy Volcano. Het team werkte al een paar dagen voordat de regering het thuiswerk afdwong, niet meer op kantoor. “Aangezien we sowieso volledig digitaal werken, was dat niet zo'n grote schok.”

Kevin Haelterman van LuGus Studios in Hasselt heeft een soortgelijk verhaal: “Een week voor de sluiting zijn we snel overgestapt op thuiswerken. Ik wilde geen risico lopen het team tijdens het pendelen naar kantoor besmettingsgevaar opliep.”

Communicatie is de sleutel om alles vlot te laten verlopen. Beide teams beginnen hun dag met een ochtendgesprek, waarbij iedereen uitlegt waar ze aan zullen werken en waar ze hulp kunnen gebruiken. "Dit is niet anders dan de stand-up meeting voorheen op kantoor, alleen vindt deze nu online plaats", legt Janssen uit. Het team gebruikt de hele dag door moderne communicatietools zoals Slack en Discord om het werk te delen en elkaar te helpen. Happy Volcano organiseert in de late namiddag een tweede call om
te zien hoe het ging, Teamleden bij LuGus gebruiken schriftelijke rapporten om hun voortgang bij te houden.

Voor Jeroen is het grootste nadeel van niet fysiek aanwezig zijn dat hij niet ziet waar iedereen mee bezig is en dus ook niet direct kan bijsturen. “Soms merken we aan het einde van dag dat iemand een andere richting inslaat dan we hadden verwacht, of bepaalde dingen verkeerd begreep.” Geen teamdiscussies aan elkaars bureau kunnen hebben, wordt ook door Kevin aangestipt. Hij mist tevens de groepsdynamiek en het geklets onder collega's.

Door de annulatie van fysieke evenementen, is ook het promoten van de consoleversie van Liftoff er niet makkelijker op geworden.

Samenwerken is meer dan het schrijven van code en het creëren van arts assets. Je moet je ook kunnen amuseren terwijl je dat doet. Kevin: “Als ik thuiswerk, merk ik dat het werkgedeelte zeker de overhand neemt. Ik heb het gevoel dat mijn team nu harder en langer werkt dan voorheen. Dat is een luxepositie, maar ik moet er tegelijkertijd voor zorgen dat iedereen zich goed blijft voelen en niet opgebrand raakt. Er is niks mis met je werk tot in de puntjes af te willen werken omdat je er nu tijd voor hebt, maar soms moet ik mensen echt vragen om te stoppen met werken.”

Op de vraag wat de grootste les is die ze uit de situatie halen, antwoordt Jeroen dat hij blij verrast is dat mensen in staat zijn om kwaliteitsvol werk te leveren, waar ze ook zijn. Kevin benadrukt dat vertrouwen in je team en goede communicatie essentieel zijn om de dingen te laten werken. Geen van beide teams had eerder een telewerksysteem, maar staan ervoor open om ook na de crisis hun mensen vaker thuis te laten werken. Haelterman vult aan: "Gezien het allemaal zo goed is meegevallen, zullen we voor de veiligheid wellicht nog een stuk langer dan gevraagd op deze manier verderwerken.”

Het is lang niet overal rozengeur en maneschijn, maar het moge duidelijk zijn dat gevestigde spelontwikkelaars dankzij de aard van hun werk de storm van een
wereldwijde pandemie beter kunnen trotseren dan andere
creatieve ondernemers.

Kevin: “Dit is het moment voor gameontwikkelaars om de wereld te laten zien dat ze hun mannetje kunnen staan. Dit is het moment om beleidsvoerders te overtuigen om
meer te investeren in gameontwikkeling, zodat we kunnen groeien en met meer mensen aan de slag kunnen blijven wanneer de volgende pandemie toeslaat.”

Dit artikel werd origineel gepubliceerd in Mediarte magazine #8 (juni 2020). 

Interview - Devillé Arcade

Interview - Devillé Arcade

Thomas en Hannes van Devillé Arcade combineren houtbewerking en videogames: “Ergens willen we altijd wat kunnen prutsen”

Kerstmis ten huize Devillé was meer dan pakjes uitwisselen en de kalkoen aansnijden. Als uitlaatklep voor hun ongelimiteerde creativiteit trakteerden de broers Thomas, Jasper en Hannes hun familieleden op een zelf in elkaar geknutseld gezelschapsspel. Van houten spelstukken tot zelfgeschilderde wereldkaarten, voor verveling was er geen plaats. Hun nerven doordrenkt met kunst en (speel)cultuur, is het geen verrassing wanneer twee van de drie broers elkaar professioneel terugvinden op het snijvlak tussen houtbewerking en gameontwikkeling. 

Jullie komen uit een gezin met drie broers. Mocht de middelste niet meedoen?

Hannes: Thomas en ik zijn altijd meer met games bezig geweest. Jasper had andere interesses. Nadat we buiten in het bos hadden gespeeld, kropen wij achter de Playstation terwijl hij iets anders ging doen. Hij heeft nu een bedrijf dat houten natuurspeeltuinen maakt.

Kregen jullie de fascinatie voor hout met de paplepel mee?

Thomas: Onze vader was schrijnwerker en maakte ook beeldhouwwerken dus het zit wel in ons bloed. 

Hannes: Op de zolder in ons ouderlijk huis, waar zich momenteel ons houtatelier bevindt, hebben vroeger zijn machines gestaan. We laten daar nog steeds ons hout leveren, maar als commerciële ruimte is de plaats minder geschikt. We verhuren onze arcadekasten aan culturele instellingen en het was niet evident om met die kasten telkens de trap op en af te zeulen. Bij een zoektocht naar een tweede ruimte stootten we op het renovatieproject Centers Borgerhout. De grootste werken gebeuren nog steeds in het atelier, maar solderen, afwerken en game development doen we hier. 

Even terug naar het begin: hoe zijn jullie op het idee gekomen om houten arcadekasten te maken?

Thomas: Dat is een lang verhaal. Ikzelf heb enkele jaren als schrijnwerker gewerkt, maar eigenlijk wilde ik striptekenaar worden. Voor mijn scriptie onderzocht ik mogelijke oplossingen voor mocht papier ooit verdwijnen.

Omdat digitale graphic novels voor mij niet ver genoeg gingen, kwam ik bij indie games terecht.

Ik vond dat heel verrijkend omdat je daarin zowel verhaal, illustratie als filmische elementen kwijt kon. Eén van de schilderijen die ik voor mijn eindwerk maakte, was een spel waarin je door een stad wandelde — een soort walking simulator nog voor er sprake was van dat genre. Wanneer je dan langs de huizen kwam, zag je wat er zich binnen de muren afspeelde en op die manier kleedde je de stad uit. 

Hannes had daaraan meegewerkt en in de maanden daarna hadden we het idee om samen een game voor de toen nog nieuwe iPad te maken. We hebben daar een zomer aan gewerkt en kwamen tot de conclusie dat we meer skills nodig zouden hebben om zo’n project tot een goed einde te brengen. Dus besloot Hannes om in Kortrijk game development te studeren.

Er is wel nog een verschil tussen een iPad en een houten arcadekast.

Hannes: Tegen het einde van mijn studies DAE kruiste de Winnitron (een opensourceplatform voor indie arcade machines en games, nvdr) ons pad. Het concept: mensen uit de hele wereld konden een arcade maken en die in een publieke ruimte tentoonstellen, vaak ter ondersteuning van lokale gameontwikkelaars. Na een test met een controller en arcade stick bouwden we onze eerste houten arcadekast, de Winnitron Belgium, en namen die voor de fun mee naar de Global Game Jam Antwerp 2013. We maakten er zelf een game en ook een paar mensen van Fishing Cactus gingen ermee aan de slag. 

We ontmoetten er ook voor het eerst Jonatan Van Hove en Bram Michielsen, die op dat moment met een DIY-arcade bezig zijn en waarmee we later The House of Indie zouden oprichten. Op vraag van De Winkelhaak, waar de gamejam doorging, zetten we samen de game-expo Free To Play op poten, die zou uitgroeien tot het Antwerpse gamefestival Screenshake. 

En dat zorgde uiteindelijk voor de definitieve overgang naar Devillé Arcade?

Thomas: Ja, uiteindelijk hebben we de sprong gewaagd om er allebei fulltime voor te gaan en hebben we in 2016 de bvba opgericht. Superslim plan (lacht)! 

Hannes: We hadden natuurlijk een businessplan, maar toch is er veel organisch gegroeid.

Er was wel interesse, maar het was niet dat er honderden klanten tegelijk in de rij stonden. Toch hebben we op nog geen enkel moment zonder project gezeten. Naast het werk aan onze mobiele arcadehal die wordt verhuurd via Cultuurconnect gaven we ook tal van workshops. Eén van de mooiste resultaten daarvan was een arcadekast voor vier spelers waarbij zowel de kast als het spel door asielzoekers in elkaar werden gezet. De tijd die je investeert in de voorbereiding van zo’n workshop kan je niet steken in het maken van eigen werk en daar zetten we nu terug op in. We laten ons daarvoor inspireren door de theaterwereld. Zij oefenen een voorstelling in en gaan die dan een tijd spelen. Onze nieuwste tentoonstelling Player Input, gemaakt op maat van grote musea, moet volgens dat principe werken.  

Heeft het constante samenwerken als broers al voor ongemakkelijke familiefeestjes gezorgd?

Thomas: Niet echt. We hebben een ander karakter en verschillende ideeën. Ik ben nogal impulsief van aard en vroeger werd er wel wat gekibbeld tijdens een klantenbezoek, maar we doen ons best om zoveel mogelijk op voorhand af te spreken. 

Hannes: Discussies werken ook productief. Door elkaars ideeën constructief af te breken, hou je op het einde één sterk idee over waar je op verder kan werken.

Onze beider stemmen zijn cruciaal in het proces.

De comfortzone van het ambachtelijke — voor Thomas de houtbewerking, voor mij het programmeren — biedt ook een aangename afwisseling op het zuiver creatieve. Ik kan elke dag code schrijven, maar ik kan niet elke dag een nieuw spelconcept uitwerken.

Waar haal je inspiratie vandaan?

Hannes: Mensen die ons werk zien, beginnen steeds te praten over Pac-Man en klassieke arcades, maar op zich hebben we weinig affiniteit met lunaparken. We zijn meer gericht op de fysieke belevenis van gamen en halen meer inspiratie uit het culturele aspect van spel. Ik kan inspiratie halen uit een theatervoorstelling of een plek als de Zoo van Antwerpen. Ik vind het belangrijk dat kunst universeel is. In de gamewereld is het werk van Keita Takahashi (de bedenker van Katamari Damacy, nvdr) daar een perfect voorbeeld van. 

Thomas: We zijn ook nooit de grootste gamers geweest. We waren met strips bezig, en met bordspellen. We speelden in het bos en hebben een tijdje een mini-filmfestival proberen organiseren. Het had even goed die richting kunnen opgaan. Maar omdat gaming zo een divers en verbindend medium is — je kan er film, illustratie, muziek insteken en ik kan er nu zelfs houtbewerking en solderen in kwijt —, maakt het dat voor ons net zo interessant.

Zijn er gelijkenissen tussen houtbewerking en gameontwikkeling?

Thomas: Het is constant naar oplossingen zoeken. Er wordt op voorhand ook veel op papier gewerkt. Zowel de vormgeving van de arcades als het gamedesign proberen we zoveel mogelijk samen te doen. Het maken van prototypes is zowel bij het creëren van games als het maken van kasten superbelangrijk. Die testen doen we ook altijd samen.

Hannes: Vooraleer we naar productie overgaan, maken we minstens één prototype waarbij alle onderdelen, zowel software als hardware, aanwezig zijn. Vaak is dat in karton of goedkoper hout, maar het is de enige manier om zeker te zijn dat alles goed zit. Zeker bij grotere installaties zoals De Walvis, een samenwerking met ontwikkelaar Robin Baumgarten, is dat niet eenvoudig omdat je niet altijd de ruimte hebt om het uit te testen. En net daar is het extra belangrijk. 

Thomas: Op One2Play in het STUK in Leuven hebben we daar een prototype van geplaatst en op Playtime 20.20 in Brugge zal een verbeterde versie te spelen zijn. Dat is weer een extra prototype om te testen. 

En meteen ook een nieuwe deadline.

Hannes: Onze deadlines worden vaak bepaald door locaties of evenementen.

Dat zijn heel harde deadlines. Wij hebben niet de mogelijkheid om ons spel met een paar maanden uit te stellen. Dat laat ons evenmin toe om jaren aan een stuk aan hetzelfde spel te werken, ook al zou ik dat vanuit mijn achtergrond als spelontwikkelaar wel eens willen doen. We hebben daarom vorig jaar ook voor de eerste keer een VAF-aanvraag gedaan om ruimte te krijgen voor een langdurig project dat helemaal van ons is.  

Thomas: Alles wat we tot nu hebben gemaakt, noemen we eerder gepolijste prototypes. Onze kasten staan vooral in publieke ruimtes dus ook al wordt er soms uren aan een stuk op gespeeld, de games moeten wel in korte sessies speelbaar blijven. 

Hoe hebben jullie de beeldvorming rond games de voorbije jaren zien evolueren?

Hannes: Het stigma rond games is grotendeels verdwenen. Het is nu een aanvaarde bezigheid. Je ziet die toegankelijkheid ook toenemen in het medium zelf. Op cultureel vlak met de opkomst van arthouse games, en op commercieel vlak met de evolutie naar streaming. Vergelijk het met graphic novels: vroeger waren strips alleen voor kinderen, maar ondertussen is dat al lang niet meer het geval.

Thomas: Waar we vroeger door de cultuursector werden gevraagd om een woensdagnamiddag voor de kids in te vullen, merk ik dat het nu meer als een volwassen medium wordt beschouwd. De sector weet nog niet helemaal hoe ze het moeten brengen, maar het begint wel te leven. Mensen beginnen te aanvaarden dat het een interessant medium is en dat het niet steeds Minecraft of FIFA moet zijn. Ze zijn nog niet helemaal mee, maar er is wel degelijk vraag naar hoe dit digitaal interessant medium het beste naar een breed publiek te brengen.

Dit interview werd oorspronkelijk gepubliceerd op 15 januari 2020 in het online magazine van Flanders DC

Game Developers Conference 2017

Van 27 februari tot en met 3 maart 2017 vond in hartje San Francisco de jaarlijkse Game Developers Conference plaats. GDC is de grootste en belangrijkste samenkomst van spelontwikkelaars ter wereld. Met een Belgische delegatie trokken we naar GDC.

Ook dit jaar verzamelden zich naar schatting zo’n 26.000 creatievelingen in en rond het Moscone Center. Heel wat veteranen hebben er ondertussen een jaarlijkse bedevaart van gemaakt, maar de beurs verwelkomt elk jaar meer en meer nieuwkomers. Tussen die onwetende enthousiastelingen dit jaar ook wat eigen volk: om de sfeer op te snuiven, de industrie beter te leren kennen én verslag uit te brengen.

Voor het eerst organiseerde Flanders DC in samenwerking met FLEGA en WALGA een gecoördineerde missie. Het doel: zoveel mogelijk van ons ontwikkeltalent richting de Amerikaanse westkust katapulteren om dit belangrijke evenement bij te wonen. De oproep sloeg aan want deze mooie namen staken in ons kielzog mee de Grote Plas over: Apocalypse Hunters, Big Bad Wolf, Crazy Monkey Studios, Dogstudio, Exit Games, Fishing Cactus, Graphine, Guillaume Bouckaert, Hellion Cat, intoPIX, MoodMe, SoftKinetic, The House of Indie, Howest – DAE, I-Illusions, Pajama Llama Games, PreviewLabs, Sileni Studios, Team Panoptes en Triangle Factory.

Het werd een week vol interessante ontmoetingen, inspirerende workshops, grensverleggende videogames en — we moeten daar niet flauw over doen — spetterende feestjes. Nu de jetlag verteerd is en de schat aan informatie bezonken, is het hoog tijd om enkele interessante bevindingen van vijf dagen San Francisco op een rijtje te zetten.

GDC talks

De organisatoren pakken maar wat graag uit met hun gigantisch aanbod sprekers. Bespaar je echter de moeite om je door de korte inhoud van de meer dan 500 sessies te worstelen. GDC is veel meer dan enkel de talks. Alle sessies worden opgenomen en zijn te bekijken in de GDC Vault. Dus probeer de verleiding te weerstaan om legendarische designers als Warren Spector (Deus Ex), Sid Meier (Civilization) of Hidemaro Fujibayashi (The Legend of Zelda) live bezig te zien. Je haalt meer uit je week door je planning niet vol te stouwen met talks.

Hieronder vind je een selectie van de interessantste sessies die je thuis naar hartenlust kan bingen. En ja, we zijn chauvinistisch genoeg om hier de talks waarin onze landgenoten een hoofdrol spelen te vermelden.

Je kan alle GDC talks hier bekijken.

Doe iets met VR/AR

Voor het tweede jaar op rij vond als onderdeel van GDC de VRDC (Virtual Reality Developers Conference) plaats. Dit deel van de conferentie richt zich zuiver op virtual en augmented reality en wint elk jaar aan belang. Het wordt stilaan duidelijk dat VR/AR geen eendagsvliegen worden. Het woord transformatieve technologie, een term die voorlopig gereserveerd is voor revolutionaire uitvindingen als het internet en de smartphone, wordt door meer en meer mensen in de mond genomen. Zelfs als je niet direct weet wat je ermee moet, kan het de investering waard zijn om met deze nieuwe technologieën te experimenteren.

Volgens projecties van onze eigenste geëmigreerde landgenoot Bob De Schutter, professor applied game design aan de universiteit van Miami, zullen er tegen 2045 tussen de 45 en 105 miljoen Amerikaanse gamers ouders zijn dan 50. Hij presenteerde tijdens een talk dan ook zijn onderzoek naar VR-games voor personen van latere leeftijd.

Netwerk jezelf de nacht in

De beurs mag dan wel rond zessen zijn deuren sluiten, dat wil niet zeggen dat je vanaf dan uit conferentiemodus kan gaan. Integendeel.

Het is een cliché, maar de interessantste contacten loop je tijdens een feestje tegen het lijf en elke goede zakendeal wordt geboren boven een lekker glaasje.

Het gros van de gamesindustrie bevindt zich tijdens GDC op dezelfde 20 km². De kans dat je iemand ontmoet die iets voor je kan betekenen is dus erg groot. Je stopt pas met netwerken als je terug op de tarmac in Brussel staat.

We zouden ons Bourgondische imago schade berokkenen als we hier zelf geen duit in het zakje deden. Speciaal voor de Belgische delegatie in San Francisco werden er twee netwerkdrinks georganiseerd: tijdens de Belgian Game Mixer konden de aanwezigen zichzelf kort voorstellen en hun project pitchen. De beursweek werd aan het einde afgesloten met een gezellige drink in de kantoren van Belcham, een non-profit die Belgische startups voet aan grond helpt te krijgen in de Verenigde Staten.    

Laat van je horen

Opvallen in de massa is één van de belangrijkste skills die je als ontwikkelaar onder de knie moeten hebben en dat is op GDC niet anders. Meer zelfs, aangezien luidkeels brullen hoe geweldig je bent in de States een nationale sport is, zal je nog meer uit je pijp moeten komen. Dat kan op verschillende manieren:

  • Om een zo groot mogelijk publiek te bereiken demonstreer je je game het beste op een grote stand. Of het nu Double Fine, Unity of ID@Xbox is, door een partnership met een klinkende naam zal je automatisch meer geïnteresseerde bezoekers naar je spel trekken. Het Antwerpse Crazy Monkey Studios werd uit meer dan honderden inzendingen door Microsoft gekozen om Guns, Gore & Cannoli 2 te demonstreren op de ID@Xbox stand.
  • Overwin de plankenkoorts, kruip op het podium en praat jezelf letterlijk in de kijker. Zelf een talk geven of onderdeel uitmaken van een workshop is een prima manier om je spel aan een groot publiek te laten zien. Zo presenteerde het Belgische Team Panoptes tijdens de Experimental Gameplay Workshop, één van de populairste workshops van de hele week, hun asymmetrische VR-spel Panoptic.

Verzilver een nominatie op het IGF

Voor de onafhankelijke spelontwikkelaar bestaat er geen grotere erkenningdan een nominatie op het Independent Games Festival. De genomineerden voor deze officieuze Oscars van het onafhankelijke videospel mogen hun game drie dagen op het befaamde IGF-paviljoen demonstreren. Als dat nog niet voldoende aandacht zou genereren, komt hun titel tijdens een spetterende uitreikingsceremonie ruimschoots aan bod. Winnaars gaan, afhankelijk van de categorie, naar huis met eeuwige roem en een geldprijs tussen de $3.000 en $30.000.

Makkelijker gezegd dan gedaan, zou je denken, maar dit jaar was I-Illusionser met hun VR-shooter Space Pirate Trainer wel erg dichtbij. De game werd niet genomineerd, maar verzilverde een welverdiende Honorable Mention in de categorie Excellence in Design.

Space Pirate Trainer van I-Illusions kreeg een Honorable Mention in de categorie Excellence in Design.

Meer weten over internationaal ondernemen in de gamingsector? Raadpleeg onze ondernemersgids hier.

Neem elk advies met een korrel zout

Ten slotte: wees het gerust oneens met bovenstaande aanbevelingen en tips. Zoals dat zo vaak gaat in de creatieve industrie bestaat er geen silver bullet oplossing die iedereen zonder kleerscheuren naar succes leidt. Neem de strategie van die talk over budgetvriendelijke marketing niet klakkeloos over, maar ga er zelf mee aan de slag. Elk verhaal is niet meer dan dat: een verhaal van hoe het voor een bepaald iemand gelopen is.

Games ontwikkelen is altijd een beetje verdwalen.

En het belangrijkste van al: laat je niet afschrikken door het gevoel dat je geen flauw benul hebt van waar je mee bezig bent. Geloof in jezelf. Zet door. Iets doen is zoveel beter dan niets doen.